Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Остальное » Похождение игр » Chrono Cross
Chrono Cross
LeenaДата: Понедельник, 12.04.2010, 01:03 | Сообщение # 1
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 23
Репутация: 3
Статус: Offline
Часть 1
ФОРТ ДРАКОНИЯ - Сон
Овальная платформа лилового цвета со скрежетом остановилась перед ажурными, кованными из бронзы, дверями. Serge взглянул под ноги. На полу платформы был нанесен странный знак…

Serge и его компания: девушка Kid и кто-либо из оставшихся 42-х персонажей на выбор программы - выходят из лифта в мрачноватое помещение с шестью статуями драконов при входе. Из их разговора вы поймете, что, во-первых, реплики Serge только подразумеваются, а, во-вторых, что Kid лютой ненавистью ненавидит некоего Линкса (Linx). Получив управление, спуститесь по левой дорожке и окажетесь на балконе под потолком комнаты, посреди которой возвышается дымчато-фиолетовый обелиск. Эта комната - ваша ближайшая цель. Вернитесь и идите по правой дорожке к светящемуся входу. Он приведет вас в помещение с множеством лестниц, дорожек и площадок, висящих в воздухе. Двигайтесь по дорожке налево вниз, поднимитесь на площадку справа по лесенке и покиньте помещение. По пути вам встретится робот. Драться с ним не надо - это не принесет вам денег и трофеев. Если все же столкнулись - не паникуйте - он вам вполне по зубам (к тому же всегда можно тактически отступить из боя с помощью Run Away). Не обольщайтесь количеством ЕЖ (HP) - это только сон, а во сне чего не бывает.

Пройдя дверь, вы окажетесь на внешней стене башни. Идите к другому входу и вы… "снова оказались на Дерибасовской", - то есть в том же помещении с лестницами, только уровнем выше. Бегите по дорожке никуда не сворачивая к двери, над которой горит иероглиф.

Вот ваша первая цель и достигнута. Жмите Х возле обелиска и возвращайтесь обратно на лестницы.

Заметили в самом центре здоровую тумбу с мерцающей розово-сиреневой площадкой наверху? Это цель №2. Добрались? И даже робота по пути замочили? Отлично! Вставайте на площадку, жмите Х и…

Ну да, высокие технологии! А вы как думали? Может и не совсем телепортация, но очень близко.

Вы стоите на верхотуре, а здание… О-ля-ля!.. летает! Подойдите к воротам.

Дальше ваш сон превращается в форменный кошмар… Смотрите видеовставку и ужасайтесь.

(HW) ДЕРЕВНЯ АРНИ - Разговоры
Не пугайтесь, вы играете не за отрицательного персонажа. Serge только снится, что он - злодей, а на самом деле он белый и пушистый.

Итак, молодого человека разбудил голос мамы. Serge просыпается в своей комнате, одетый и на неразобранной кровати. Видно вечерок у парня был тот еще… Получив управление над ним, не спешите покинуть комнату. В кувшине у двери лежит элемент "таблетка", а в изголовье кровати - заначка в 200Г. В итоге ваш начальный капитал составляет 300Г. Распорядитесь им разумно.

Выходите из комнаты и поговорите с Мадж - мамой Serge. От нее узнаете, что Serge - страшный соня и что его подружка Leena уже заходила и интересовалась, когда он изволит проснуться?

Выйдя из дома, не торопитесь к Leena - подождет. Поговорите с торговцем рыбой у дома. В ответ на его вопрос, выберите опцию: "пожалуй, ты прав" (вторую). В ответ, рыбак подарит вам первый ключевой предмет "Чешуя дракона". Подойдите к женщине, торгующей элементами и пошарьте у нее на прилавке - найдете новое оформление рамочки. У нее же закупите элементы. Оптимально: 3 "огненных шара", 2 "аква-луча" и 5 "таблеток" - на все и без сдачи. Оружие даже не смотрите - вам там ничего не нужно. Установите в сетку "огненный шар" и "аква-луч" и ныряйте в арку рядом с продавцом рыбы. Вы попадете на тренировочное поле и к офису старосты деревни Radius (к окружности отношения не имеет!). Сам Radius - дедулька в длинной юбке - проводит занятия по боевым искусствам. Поболтайте с его учениками. Один из них, Гонжи, поведает вам, как использовать ключевые предметы. Затем обратитесь к Radius. Дед предложит вам прослушать его лекцию. Не отказывайтесь - это полезно. Бой вы, конечно, проиграете (так и задумано), но не расстраивайтесь: в "Новой Игре +" сможете отыграться. После тренировки зайдите в офис. Там прямо перед входом обнаружите светящуюся зеленую пирамиду. В игре эта штука называется "Записи Судьбы" и играет немаловажную роль в сюжете. На самом деле это пункт отгрузки. Поговорите с людьми в очереди, затем идите в комнатку в нижней части экрана. Там на стене висят изречения в японском духе. Смысл длинного изречения чисто по-японски не ясен. Одинокий иероглиф в рамочке означает: "Верность", а под ним прячется элемент "лекарство".

Больше вам здесь делать нечего. Возвращайтесь на площадь. Кстати, предлагайте "Чешую Дракона" всем встречным и поперечным женщинам от мала до велика - последуют довольно забавные диалоги. На самом деле этот предмет предназначен для мальчишки, который стоит у крыльца дома справа сверху, но отдавать его не спешите.

Зайдите в правый нижний дом. Это кафе. Поболтайте с девушкой у стойки. Она официантка, а в свободное время пишет стихи. Девушка не сомневается в своем таланте и мечтает прославиться. Похоже, что шансы у нее есть. Этот разговор достаточно важен, хотя никакой серьезной информации вы не получите. В правой части кафе есть лесенка, ведущая к двери. Сходите туда. В большом "чумодане" найдете аксессуар "слоновый шлем", а под кроватью, где роется малыш-Dingo - ключевой предмет "Кость Хекрана" (Heckran bone).

В следующем доме получите массу полезных советов о ловле драконов Комодо от старика. Поговорив с ним, спуститесь в подвал и пообщайтесь с рыбаком. В результате он даст вам ключевой предмет "Акулий Зуб" (Shark tooth). Обратитесь к рыбаку еще раз и он попросит Serge отдать талисман "другому я" рыбака. Довольно безумная просьба, хотя и выполнимая.

Остался последний дом и вам туда. В доме поболтайте с бабушкой Leena. Она скажет вам, что Leena на причале присматривает за детьми. Погладьте кошку - узнаете любопытные факты из биографии Serge. Оказывается в раннем детстве (года этак в три) на Serge напал демон-пантера (и куда только родители смотрели?). Мальчик чудом выжил, но с тех пор не мог без слез видеть на представителей семейства кошачьих. С возрастом страх прошел и сейчас Serge способен отважно погладить почти любую кошку.

Как не оттягивай этот момент, а придется идти извиняться перед Leena. Проход на причал - в глубине экрана. На самом деле все окажется не так страшно. Девушка лишь слегка поругает Serge за позднее пробуждение, чуток пофилософствует и перейдет к главному. Serge должен отправиться к Скале Ящерицы (Lizard Rock) и добыть ей три чешуйки дракона Комодо на ожерелье. Выбирайте любую опцию в ответ. Интереснее отказать - Leena покажет себя во всей красе. Предложите ей "Чешую Дракона" и она посоветует вам не мухлевать, после чего назначит встречу на Пляже Опасса (Opassa beach). "И без чешуи, - скажет, - не приходи, а с чешуей, - скажет, - возврасяйся".

Увы, ваш щедрый дар отвергли. Предложите "Чешую Дракона" юному воздыхателю Кики (крыльцо у верхнего правого дома). В ответ выбирайте сначала опцию "Продать за 1000Г" (последняя). У парнишки таких денег, естественно, нет, но ваш словарный запас пополнится лексиконом подрастающего поколения Арни. Предложите чешую второй раз и просто отдайте ее (вторая опция). Взамен получите желтый элемент "подъем".

Скала Ящерицы - место опасное и лучше подыскать себе компанию, а потому займемся вербовкой. Кто-то у нас душу заложит за косточку Хекрана? Конечно же большая розовая собака Poshul, что развлекается на тренировочной площадке. Дайте ей "Кость Херкана" и псина ваша навеки. Теперь можно идти добывать ожерелье для "принцессы".
Прогулки - 1
Прежде, чем идти к Скале Ящерицы, запишите игру на Карте Мира и прошвырнитесь по окрестностям. На Болота Гидры () Serge не пустят - мал еще. Долина Сосудов (Fossil Valley) перекрыта солдатами. Однако, на Мыс Вой (Cape Howl) западнее от деревни сходить не помешает. В сетки элементов Serge и Poshul установите по нерасходной лечилке и по паре "огненных шаров". В ближайшее время вам будут встречаться исключительно "синие" противники. Не стоит избегать боя. Потренируйтесь, поднакопите деньжат, получите трофеи. Соберите сундучки. На окончании мыса, на камне прочтите трогательную надпись. Больше здесь делать нечего.
(HW) СКАЛА ЯЩЕРИЦЫ - Охота на Комодо
Не забудьте записать игру.

Скала Ящерицы перенесет вас в этакий тропический рай. Откатите камень при входе (толкать не надо, просто нажмите Х). Сразу же вы обнаружите первого дракончика Комодо - желто-зеленую ящерицу с большими красными крыльями вместо ушей. Пока его не трогайте. Для начала дайте пинка монстру, который охраняет сундучок и отнимите у него сокровище.

Настало время вспомнить советы "знатока Комодо". Ставим капкан на зверушку. Для этого зайдите в тупичок и лиловым камнем закройте отверстие, в которое Комодо удирает (кнопка r). Обойдите скалу и загоните дракончика в ловушку. Бои на Скале Ящерицы не сложные. На любого обитателя тропического рая хватает одной полной атаки (1+2+3+Element). Расходные лечилки особо не транжирьте - они вам еще понадобятся. Лучше постарайтесь заканчивать бой с неизрасходованными лечилками, установленными в сетку, и остатком магии.

Накрутили хвост дракончику - первая чешуйка ваша.

Идите вниз по дорожке и скоро встретите второго Комодо. Для начала сразитесь с монстром у заводи. Спихните в воду камень (здесь придется толкать его) и откройте сундук. Аксессуар "Серебряная Лупа" () увеличивает точность удара. Установите его тому, кто по вашему мнению больше промахивается.

Вспомним супер-пупер совет №2 - используем местность для атаки. Вам нужно подняться вверх по зеленому стволу слева от скалы, под которой бродит дракончик. По пути встретятся еще два монстра - придется сражаться. Перебирайтесь на скалу и лицезрейте гуляющего под вами дракончика. Все, что вам нужно - прыгнуть на него сверху. Гарантирую - с первого раза не получится, но дерзайте! После боя получите вторую чешуйку.

Тропинка слева приведет вас к лагуне с мостиком и третьему Комодо. Чуть ниже мостика спуститесь в воду и возьмите сундук. Обойдите лагуну по часовой стрелке. От перекрестка за мостом верхняя дорожка ведет к выходу со Скалы. Пройдите по левой дорожке до тупика и прыгайте в черное отверстие в земле - попадете в лагуну. Возьмите еще два сундучка. "Слоновый Шлем" отдайте Poshul. Вернитесь на берег тем же путем. Если хотите, можете выйти на Карту Мира и записать игру - вам предстоит бой с Боссом. Заодно полностью подлечитесь.

Совет №3 - быстро бежать. Мчитесь стрелой за дракончиком, пока не догоните. Здесь тактика боя иная. Убейте противников только с помощью физических атак. Как только последний "отбросит копыта" - встречайте Маму-Комодо (бой прерван не будет).

01

Босс

Mama Komodo

ЕЖ (НР)

160
цвет

синий
Атк/Маг

13/7
Защ/М.защ

1/0
Трофей
(реже)

Клык
Таблетка
Кража
(реже)

-
-

Бой очень легкий. Три-четыре полные атаки и дракон у ваших ног. Физические атаки у мамочки-Комодо слабые, а элементы она применить не успеет, если вы не затяните бой. На самом деле Serge легко справляется с ней даже без Poshul.

Итак, бьют литавры, гремят фанфары, оркестр играет туш. Вы подняли свой уровень, получили новую ячейку в сетку элементов и свою первую звезду (всего их будет 48). С развевающимися знаменами покидаем Скалу Ящерицы (не забудьте записать игру) и двигаем к оконечности мыса.

(HW-AW) ПЛЯЖ ОПАССА - Высокий прилив
На пляже Serge встретит Leena. Получив чешуйки для ожерелья, она вдарится в воспоминания. На ее первый вопрос выберите опцию: "Я помню" (I remember), а когда девушка заговорит о совместной семейной жизни, выбирайте: "Мы никогда не забудем этот день" (We'll never forget this day). Если вы ответите иначе, Leena, впоследствии не получит свой тех. элемент 7-го уровня. Прежде, чем Leena успеет задать следующий вопрос, Serge услышит, как кто-то окликает его по имени…

Видеовставка: обрывки воспоминаний Serge, гигантская приливная волна, тьма…

Serge приводит в чувство незнакомый мужчина и сообщает, что Leena здесь не было и вообще она должна быть в деревне. Когда он уходит, возвращается Poshul. Собака тоже в недоумении: как девушка могла уйти и оставить Serge без сознания на берегу. Придется потребовать у нее объяснений, если, конечно, она "самоплоизвольно не сголела".

Установите в сетку элементов "аква-луч" - теперь он вам понадобится.

На Скале Ящерицы что-то не так. На сломанном заборе висит табличка, предупреждающая об опасности. Появились новые монстры и дракончики совсем не боятся Serge. Пробегите по территории, соберите сокровища, сразитесь с противниками - последнее еще немного поднимет статус и прибавит деньжат. Затем покиньте Скалу Ящерицы и отправляйтесь выяснять отношения с нехорошей девочкой Leena.

(AW) ДЕРЕВНЯ АРНИ - В мире что-то не так...
В деревне тоже что-то изменилось и это видно невооруженным глазом. Цветы на входной арке, нет большой рыбы, но хуже всего, что никто не узнает Serge. И староста в деревне не Radius, а скряга Гонжи, хотя под иероглифом "Верность" тоже спрятан подарочек.

Дом Serge изменился до неузнаваемости. В комнате Serge пошарьте за ящиками и найдете ваше первое оружие массового поражения - элемент "магма-бомба" (magma bomb). Установите его Serge на второй уровень. У выхода встретите хозяина дома и он объявит, что никогда не слышал ни о Serge, ни о Мадж.

Что делается-то?

В кафе поговорите с девушкой у стойки. Когда-то она писала стихи, но кто-то убедил ее в отсутствии таланта и теперь она весьма разочарована своей жизнью. В задней комнате сундук спрятан за синей шторой, а под кроватью ничего нет.

В следующем доме, в подвале настоящее святилище. Рыбак уже не рыбак, а не поймешь кто. "Акулий Зуб" отдавать ему пока рано.

Leena стоит на своем боевом посту, на страже ныряющей ребятни. Упрекай ее - не упрекай, она вас просто не узнает. Более того, она поведает трагическую историю о мальчике по имени Serge, который (какая досада) утонул насмерть семь лет назад, а вскоре умерла его мама. Слабо доказать девушке, что вы и есть Serge? Может и нет, но у нее есть контраргумент: могила на Мысе Вой. Не верите? А вот сходите и убедитесь!

(AW) МЫС ВОЙ - Kid и Karsh
Солнце клонилось к западу, когда юноша и собака вступили на мыс, размышляя… а не забыли ли они записать игру?

На Мысе Вой (он же Ревущий) в одном из сундуков найдете элемент "электротолчок" (). Установите его на Serge на третий уровень. На втором у него "магма-бомба", на первом: "лекарство" и "огненный шар" - оптимальный вариант.

Камень в конце мыса, увы, действительно надгробный. Пока Serge размышляет над этим парадоксом, его окликает мужской голос и задает довольно странный вопрос: не призрак ли он мальчика, который лежит в этой могиле? Если учесть, что Serge 17 лет, а мальчик умер в 7, то вопрос действительно странный. Ежу понятно, что призраки не стареют.

К Serge приближается один из самых колоритных и обаятельных персонажей игры (это не только мое мнение). Прошу любить и жаловать: сэр Karsh - один из четырех Дев Драгунов Акации (Acacia Dragoon Devas). Только не надейтесь, что он радостно присоединится к вашей компании. На самом деле его и еще парочку "комиков" послали арестовать Serge. Poshul, мирно сидящая в сторонке, совершит кульбит с обрыва и Serge останется с драгунами тет-на-тет. Впрочем, помощь придет неожиданно в лице уже знакомой вам блондинки в красном по имени Kid. После довольно грубых дебатов, она таки втравит Serge в драку.

02

Босс

Karsh

Peppor

Solt

ЕЖ (НР)

115

60

52
цвет

зеленый

желтый

желтый
Атк/Маг

14/5

10/5

9/7
Защ/М.защ

0/3

0/0

0/0
Трофей
(реже)

Костяной Топор
Мощная перчатка

Слоновый шлем
Медь

Слоновый жилет
Медь
Кража
(реже)

Медь
Мощная перчатка

Таблетка
Knee Pad

Таблетка
Серебряная лупа

Бои, где участвуют братья Приправы Сол и Перрец, относятся к обучающим, поэтому не пропускайте мимо ушей их диалоги во время боя. Бой не трудный. Сначала используйте "электротолчок" () на Karsh, а затем "магма-бомбы" на всех. Kid хороший боец и неплохо экипирована, так что победить элементарно.

После боя хитрюга-Kid предложит Serge объединиться в команду. От девицы так и веет неприятностями и она явно жаждет втравить в них Serge. Откажите ей по всем пунктам, пусть хоть в ногах валяется, иначе вы не сможете завербовать в команду Leena. Обиженная Kid сообщит, что направляется в город Термину (Termina) и назначит встречу. После ее ухода вернется Poshul.

(AW) ДОЛИНА СОСУДОВ - Заклинатели духов
С Мыса Вой вы автоматом перенесетесь в Арни и заночуете там. Утречком парня разбудит Leena и предложит поискать ответы на вопросы в Термине. Девушка все еще не верит, что Serge - тот самый мальчик, который умер 10 лет назад, но готова помочь. Если в Домашнем мире (HW) вы не завербовали Poshul, то она присоединится к команде вместе с Leena.

Закупите в Арни элементов на всех и отправляйтесь в Долину Сосудов.

Драгуны при входе посоветуют Serge держаться нижней дороги, но вам ведь интересно, что делается на верхней? Поговорите с драгуном у веревочной лестницы. На вопрос ответьте: "Да, это мы" (первая опция) и поднимайтесь наверх. Сообщите командиру (парень в золотых доспехах), что вы заклинатели и идите к большому драконьему черепу. Из его пасти выскочит черепушка в клоунском колпаке. Парня зовут Skelly и он напрочь не помнит, как докатился до такой жизни, что от него остался один череп. Skelly попросит Serge взять его с собой и помочь разыскать недостающие части. Отказать ему вы можете один раз, но не отказывайте на вторую просьбу: Skelly - будущий член вашей команды. Таким образом, вы получили ключевой предмет "Тяжелый череп" (Heavy Skull).

Спуститесь к драгунам и поговорите с ними. От одного услышите обмолвку, что у Karsh были какие-то неприятности на Острове Проклятых. Намотайте информацию на ус. Поднимитесь вверх по уступу и возьмите еще один ключевой предмет "Колокольчик" (Bellflower). Будьте осторожны с желтыми столбиками - это монстры.

Вернитесь к драгунам и начинайте спускаться по хребту дракона, не обращая внимания на предостережения. Хребет приведет вас в гнездо Dodo. Птичка кемарит, уткнувшись носом… простите… клювом в стенку. Среди осколков скорлупы увидите целое яйцо. Берите его и драпайте. Если не успели и попались разгневанной птице, не пугайтесь. Dodo, конечно, серьезный противник, но вполне по зубам. Главное помнить, что птица очень обижается на магические атаки, поэтому используйте физические, а в самом конце, когда Dodo ослабнет, запустите в него "огненные шары" подряд, без физических атак - и жаркое готово. Можно возвращаться на нижнюю дорогу. По пути еще раз пообщайтесь с драгунами: они - забавные парни.

Сейчас лучше снова зарядиться красными элементами, а "магма-бомбу" перебросить Serge на третий уровень.

Выход из долины перекрыт старыми знакомыми: Солом и Перрцем. Братишки Приправы тяжко переживают свое поражение и жаждут реванша.

02

Босс

Peppor

Solt

ЕЖ (НР)

90

80
цвет

желтый

желтый
Атк/Маг

10/10

9/7
Защ/М.защ

0/5

0/0
Трофей
(реже)

Подъем
Медь

Электротолчок
Медь
Кража
(реже)

Слоновый шлем
Таблетка

Слоновый шлем
Превр. Черн

Вам преподадут еще один урок использования элементов, а дальше все то же самое минус Karsh. Шарахните по братишкам "магма-бомбой" и добивайте "огненными шарами".

После боя Сол и Перрец предпримут второе из длинной череды "тактических отступлений" и освободят дорогу. Путь ваш лежит в стольный град Термину (Termina).

(AW) ТЕРМИНА - Три способа незаконного проникновения
Сразу у входа вы увидите молодого человека, беседующего с цветочницей. Ему нужны колокольчики, но у цветочницы их нет. Очень расстроенный, молодой человек уходит. От цветочницы вы узнаете, что парня зовут Glenn и он - один из Драгунов Акации.

Дверь справа - гостиница. Там пункт восстановления (за 100Г) и пункт отгрузки (бесплатный).

Идите вверх по лестнице. Если вы отказали Kid, то встретите ее наверху. Девушка явно ревнует и, одарив Serge парой-тройкой язвительных замечаний, уйдет.

Поднимитесь еще выше по лестнице и поговорите со стариком, полирующим статую. Он поведает вам, какая неприступная крепость - особняк Viper. Снова вернется Kid и предложит Serge проникнуть в особняк и выяснить, с какой стати генерал вздумал отдать приказ об аресте Serge. У самой Kid там тоже есть какие-то дела и она определенно ищет сообщника. Можете ей отказать - она все равно настоит на своем и войдет в команду (если еще не завербована), а так же отдаст вам "Телепортер" с помощью которого вы сможете менять членов боевой тройки.

Kid утверждает, что существует не один способ проникнуть в особняк и тут она полностью права. Таких способов три, в зависимости от того, кого вы завербуете в ближайшее время, а кто подождет до следующей игры.

Загляните за дом слева от статуи. Там скрывается некто (он не покажется). Ответьте на его вопрос: "Понял" (первая опция) и он даст вам рамочку.

Спуститесь вниз, идите направо и попадете на большой каменный мост над заливом. Загляните в шатер к гадалке. Старушка сразу распознает в Serge пришельца из другого мира и напророчит ему разные страсти. Вообще, ее предсказания довольно забавны. Время от времени забегайте к ней с разными персонажами.

Пройдите чуть дальше. Там меняла демонстрирует местным пацанам русалку в аквариуме. Возмутительно держать ее в неволе, но вмешаться вам не придется. На верхней полке стеллажа появится полуголый мальчишка с оранжевым "ирокезом" на голове. Остается только догадываться, как он туда залез. Забросав зевак камнями и выступив в защиту угнетенных русалок, парень сиганет с моста прямо в лодку - трюк, достойный супермена, потому как высота там метров пятнадцать. Оскорбленный меняла сообщит Serge, что это Korcha из Галдова - мерзкий, противный мальчишка, с которым ни в коем случае не надо связываться. Но вы-то ведь тоже сочувствуете угнетенным русалкам, а потому на стороне Korcha.

Идите дальше и по длинной лестнице спуститесь вниз. Увидите Korcha на берегу. Прыгать к нему не пытайтесь - не выйдет. У мостика суровая старушка намекнет, что здесь алтари и делать праздным зевакам нечего. Прикиньтесь ветошью и следуйте дальше.

Посреди небольшой лагуны расположен алтарь в виде громадной ракушки-гребешка, в центр которой воткнут меч. У меча стоят Glenn и девушка с голубыми волосами (не Мальвина). Берег за алтарем разветвляется. Обойдите алтарь по внутреннему рогу и вступите в разговор.

Glenn только что сообщил девушке, что не достал колокольчики. Она расстроена, но тут Glenn замечает колокольчик у Serge и просит отдать ему. Вы можете продать их максимум за 99Г, но лучше, просто отдайте (1-я опция). Glenn так пылко благодарит, что начинаешь чувствовать, как на спине прорезаются ангельские крылышки.

Из дальнейшего диалога узнаете, что девушка (ее имя - Riddel) очень обеспокоена событиями, которые происходят в особняке Вайпера и переменами в близких ей людях. В конце концов Glenn и Riddel уйдут. Получив управление над Serge следуйте за ними между сваями дома и попадете к Korcha. Защитник униженных и оскорбленных рассказывает веселые истории русалке. Поговорите с ним и он пообещает отвезти вас на своей лодке куда угодно за скромную плату.

Вернитесь на мост и сразу за шатром гадалки сверните на дорожку вверх. Она приведет вас на набережную к кузнице и дому купца Гога. В доме купца (он в глубине экрана) пошарьте под лестницей на второй этаж и отыщите аксессуар "Кошелек Барыги". Установите его любому персонажу и снимайте только во время боев с боссами. Это значительно улучшит ваше финансовое состояние.

Загляните в кузницу. Если вы получили в трофеях "медь", приобретите Serge новое оружие. Можете так же продать или разобрать ненужную экипировку (к примеру, "костяной топор" Karsh). Затем пройдите в дверь в левой стене и окажетесь в уютной светлой комнатке. Здесь ничего не найдете, но обратите внимание на багеты, стоящие на одной из полок. Узнаете кое-что любопытное.

На самом деле вам нужен жилец этой комнаты. Уж его-то вы не проглядите - парень в костюме средневековой Франции. И зовут-то его Pierre и говорит он с французским прононсом. А еще, он хвастун и позер с поистине космическим самомнением. Поговорите с ним и, после дифирамбов себе любимому, Pierre пожалуется, что потерял свою медаль героя, а без нее его не пустят к генералу Viper. Выйдите через вторую дверь. Она ведет во двор, где мальчишка нарезает круги по тренировочной площадке. Поговорите с ним и получите ключевой предмет "Медаль Героя" (). Отдайте ее Pierre и он предложит Serge сопровождать его в особняк. Попросите его подождать и идите знакомиться со следующим претендентом.

Его вы найдете в баре слева от лестницы, ведущей к статуе Viper. Обратитесь к мужчине в белом костюме и золотой маске, задумчиво созерцающем дальнюю стену бара. Имя: Guile. Профессия: маг. Цвет: черный. Обладает дьявольски сильными тех. элементами и вообще, крайне высоким магическим потенциалом, вполне компенсирующим довольно слабые физические атаки. Guile расскажет Serge, что заключил пари с гадалкой на мосту о том, что проникнет в особняк Вайпера и в доказательство принесет оттуда некую вещь. Он готов прихватить Serge с собой, но ему нужна лодка. Уж вы-то знаете, где ее взять. Однако, вновь выбирайте вторую опцию и попросите его подождать - есть еще претендент.

Из бара идите налево и попадете на причал. В самом конце поднимитесь по розовому трапу на корабль и войдите в дверь. Мужчина у стола поведает вам, что он - менеджер группы "Волшебные Мечтатели" (Magical Dreamers). Группа должна дать концерт на Фестивале Вайпера, но ведущий гитарист и певец группы Nikki неожиданно пропал. Танцовщица Miki пошла его искать, но еще не вернулась. Тут, очень кстати, объявится Miki и сообщит, что проследила певца до Тенистого Леса (Shadow Forest), но туда ее не пустила охрана. Miki попросит Serge помочь ей отыскать Nikki. В свою очередь, попросите ее подождать.

Вернитесь ко входу в Термину и затарьтесь элементами в магазине (неплохо, если в этот момент у вас в тройке будет Leena). Оставьте обязательно 100Г - вам надо заплатить Korcha за проезд.

Спуститесь к гостинице у входа и запишите игру на пункте отгрузки. С этого момента лучше записывать игру в другую ячейку памяти. Тогда вы всегда сможете вернуться, чтобы завербовать другого персонажа, не проходя заново начало игры.

После этого решайте, кто вам милее: Pierre, Guile или Nikki (его вы завербуете уже по пути к особняку), идите и дайте свое согласие.

Погуляйте по городу, поболтайте с людьми, зайдите в дома - узнаете массу интересной и полезной информации.

Вот вы и готовы к незаконному проникновению в особняк. Если вы выбрали Guile, зайдите на пункт отгрузки и запишитесь - ближайшие "Записи Судьбы" очень далеко.


Человек сам способен изменить свою СУДЬБУ!
 
LeenaДата: Понедельник, 12.04.2010, 01:07 | Сообщение # 2
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 23
Репутация: 3
Статус: Offline
Часть 2

(AW) ВОРОТА ОСОБНЯКА - Pierre
Подойдите к воротам особняка Вайпера. Pierre поговорит с охраной, но те в ответ осмеют фехтовальщика. Что же делать? Есть два пути: ворваться силой () или придумать план (). Интереснее: придумать план. Тогда Pierre прикинется, что у него зверски заболел живот и рухнет помирать под ноги драгунам. Те позовут на помощь и, естественно, откроют ворота. Pierre мигом очнется и вы вступите в бой.

04

Босс

Acacia PVT


ЕЖ (НР)

70 у каждого
цвет

желтый
Атк/Маг

13/10
Защ/М.защ

0/1
Трофей
(реже)

Таблетка
Фотон Луч
Кража
(реже)

Слоновый шлем
Капсула

Бой легкий. Используйте стандартные атаки и зеленые элементы. Все очень просто. После боя придется схватиться с драгунами в желтых доспехах. Они посильнее, но и ваш уровень тоже поднялся. У одного из этих ребят Kid сможет украсть "бронзовый шлем" (). Отдайте его Pierre - у фехтовальщика защита самая слабая. Кстати, не снимайте у него из аксессуаров "медаль героя" - это самый мощный за всю игру талисман, увеличивающий уклонение. Жаль только, что использовать его может только Pierre.

После боя полностью подлечитесь - вас ждет следующий босс.

Войдите в ворота и попадете в распростертые объятья… Сола и Перрца, до глубины подметок возмущенных хамским вторжением в частные владения. К тому же, незадачливые драгуны привели группу поддержки, в чем убедитесь, вступив в бой.

05

Босс

Ketchop

Peppor

Solt


ЕЖ (НР)

260

90

80
цвет

желтый

желтый

желтый
Атк/Маг

20/11

10/5

9/7
Защ/М.защ

0/0

0/0

0/0
Трофей
(реже)

Серебряный Брелок
-

Подъем
Таблетка

Электротолчок
Медь
Кража
(реже)

Таблетка
Мощная перчатка

Слоновый шлем
Таблетка

Слоновый шлем
Превр Черн

Кузен Кетчуп огромный, мерзкий и жестокий, а еще - неповоротливый и тупой, как пробка. Его словарный запас состоит из трех слов. Своей первой атакой Кетчуп пошлет Serge в глубокий нокаут. Следующий боец должен применить на нем только физическую атаку. После этого Сол, руководствуясь весьма туманными соображениями, использует на Serge белый элемент "оживление" () и частично восстановит его ЕЖ. Не теряя времени, подлечите Serge и спокойно продолжайте бой. Сосредоточьте физические атаки на Кетчупе и используйте "магма-бомбы". Когда Кетчуп рухнет, Сола и Перрца останется только щелкнуть по носу, чтобы они свалились.

Итак, все преграды позади, осталось только дождаться ночи.

(AW) СКАЛЫ ЗА ОСОБНЯКОМ - Guile
Предварительно записавшись на пункте отгрузки, отправляйтесь к Korcha, поговорите с ним и за 100Г он доставит вас к скалам за особняком Вайпера. Прохождение довольно сложное, потому что драгуны будут швырять в вас камни со стены. Каждый попавший в Serge камень мало того, что сбрасывает с вертикальных подъемов, так еще отнимает 10 ЕЖ. По мере возможности, уворачивайтесь от булыжников и собирайте все сундучки. Скалы смахивают на лабиринт, но не слишком запутанный. В боевую тройку неплохо включить Kid. Если повезет, она сможет украсть у одного из фиолетовых шариков с крылышками "медную волну" для Serge. Наверху, у стены особняка, придется сразиться с драгунами.

04

Босс

Acacia PVT


ЕЖ (НР)

70 у каждого
цвет

желтый
Атк/Маг

13/10
Защ/М.защ

0/1
Трофей
(реже)

Таблетка
Фотон Луч
Кража
(реже)

Слоновый шлем
Капсула

Бой ничем не отличается от боя в прохождении с Pierre. Побежденный драгун решит взять реванш и, на свою беду, швырнет в Serge камень, но промахнется. Откуда-то со скал прилетит нечто человекообразное с крыльями вместо ушей (японцы любят такой вариант). Оно столкнет драгуна со скалы и преградит Serge путь.

Сейчас вам необходимо установить два найденных на скалах белых элемента на третий уровень Guile и тому, кто идет третьим. У Serge уже есть собственный белый тех. элемент Подлечитесь, если необходимо, и вперед!

05

Босс

King Moaman

Blue Moaman

Red Moaman


ЕЖ (НР)

245

145

145
цвет

черный

синий

красный
Атк/Маг

14/10

11/10

11/10
Защ/М.защ

0/2

0/5

0/5
Трофей
(реже)

Гравит.удар
Мощная перч

Перо
Лед.Взрыв

Перо
Огн.Столб
Кража
(реже)

Медь
Перьевое платье

Лед.Копье
-

Магма-бомба
-

Это будет не самый простой бой. Red и Blue будут усиливать и подлечивать King. Сосредоточьте атаки на одном из помощников. Если в тройке Kid, то на Blue. Если Leena - на Red, а если Poshul - безразлично. Помощники будут стараться вывести из строя персонажа противоположного им цвета, то есть синего или красного. Завершайте физическую атаку "магма-бомбами", а Guile пусть применит свой "Wandaln". Внимательно следите за уровнем ЕЖ бойцов. Если потеряете кого-то, лучше выйти из боя. Не затяните бой до того, что King применит магию. Его "турбосмерч" вырубит даже Guile, не говоря уже о Serge. После уничтожения помощников, добить King очень легко.

После боя Serge & K° переберутся через стену особняка и станут ждать ночи.

(AW) ТЕНИСТЫЙ ЛЕС - Nikki
Тенистый лес - наиболее интересное по сюжету прохождение.

У входа в него вы увидите, что Miki сдержала слово и отвлекла охрану. Теперь ничто не помешает войти под сень вековых деревьев. Сразитесь с "луковичками". У кого-нибудь из них вы получите элемент "куст-убийца" - он вам пригодится в дальнейшем. Пройдите на второй экран. Там произойдет довольно комичная сценка: парень с гитарой пытается спеть монстру песенку. Монстру его песенки абсолютно до лампочки, поэтому певец (конечно, это Nikki) уйдет. Соберите сундучки и идите за ним. На следующем экране вы снова обнаружите Nikki. У парня наметились серьезные проблемы с монстрами. Это и понятно: нечего шляться в одиночку по потенциально опасным местам. Хошь-не хошь, а парню придется помочь.

04

Босс

Cassowary


ЕЖ (НР)

100
цвет

желтый
Атк/Маг

14/10
Защ/М.защ

1/0
Трофей
(реже)

Подъем
Перо
Кража
(реже)

Слон. кольчуга
Электротолчок

На поле боя вы попадете вместе с Nikki. Сначала противники слегка покоцают его, а потом он их. Бой несложный, тактика обычная: полные атаки и зеленые элементы.

Правду говорил менеджер, у Nikki явно не все в порядке с головой. Вместо того, чтобы рассыпаться в благодарностях за своевременное спасение жизни, после боя парень прыгнет в воду и скроется в пещерке под небольшим водопадом. Спуститесь вниз по тропинке и уткнетесь в большую зелено-полосатую задницу какого-то крупного монстра. Монстр сладко спит и, чтобы пройти дальше, его надо разбудить. Идите за Nikki в пещеру. Теперь уж ему бежать некуда и он расскажет вам, что направляется в особняк Вайпера, чтобы разыскать там свою давно пропавшую сестру. Nikki попросит Serge взять его с собой, а взамен расскажет, как разбудить монстра. Когда Nikki присоединится к команде, вы автоматом окажетесь у входа в пещеру. Nikki лучше включить в тройку - у него интересная сюжетная линия, часть которой вы узнаете, проходя особняк Вайпера. Вернитесь обратно и возьмите из сундучка ключевой предмет "Сумка Ароматов"(). Рядом лежит старый блокнот. Прочитайте трогательное послание. По прочтении Serge обнаружит в груде костей одну необычную. Это запчасть Skelly "Злая Лопатка" (Angry Scapula). Черепушка радостно начнет припоминать факты из своей биографии.

Теперь нужно разбудить монстра (это большущий паук). На этом экране есть три дерева с круглой кроной. Подойдите к любому и нажмите Х - оно выпустит шарик пыльцы. У каждого деревца пыльца своего цвета: красного, голубого или салатового. Вы должны этой пыльцой подманить к пауку монстра соответствующего цвета. Для этого подойдите к нему и, не давая слопать пыльцу, ведите прямо к "заднице". Голубого монстрика, похожего на осьминожку, вы видели в пещере, салатовому Nikki пел свою песенку, а красный загорает на камне при входе в лес. Если хотите сразиться с монстром, загораживающим дорогу, то ведите к нему голубого или салатового осьминожку. Красного придется тащить через три экрана, но зато вместо боя, большой паук станет крохотным, начнет страшно извиняться перед Serge и подарит забавную рамочку.

Идите на следующий экран. Здесь разлилось очень красивое озеро, освещенное солнечными лучами. Прямо напротив - громадное дерево с большим дуплом. Монстров нет. Тишина, как в храме. Обманчивая такая тишина. Опасная… Рванешь к расщелине, а с веток дерева на тебя плюх… Сол и Перрец. Да еще в компании парня покруче. Мышцы у него, как у Конана-варвара, да еще ведро на голове. Одолеешь - пройдешь дальше.

05

Босс

Zoah

Peppor

Solt


ЕЖ (НР)

200

90

80
цвет

желтый

желтый

желтый
Атк/Маг

14/6

10/5

9/7
Защ/М.защ

0/0

0/0

0/0
Трофей
(реже)

Слон.кольчуга
Бронз перчатка

Подъем
Таблетка

Электротолчок
Медь
Кража
(реже)

Наколенник
-

Слоновый шлем
Таблетка

Слоновый шлем
Превр Черн

Растяпа Сол попытается применить вызывающий элемент, но, как всегда, пустит стрелу "во чисто небо". А вы слушайте и мотайте на ус - применение вызывающих элементов немаловажно для приобретения особо мощного вооружения. Сам по себе бой мало отличается от всех сражений с братьями Приправами, а Zoah не сильнее Karsh. Используйте "магма-бомбы" и зеленые элементы. Всем троим немного надо, чтобы пуститься в бегство. Zoah отступит с достоинством, типа "идите - все равно не дойдете". Что ж, идите в расщелину. Вы увидите кучу монстров в воде и под потолком. Чтобы не сражаться с ними, лучше всего быстро пробежать, придерживаясь изгибов левой стены. Все монстры, встреченные вами в расщелине, имеют синий индивидуальный цвет и довольно слабенькие, но их очень много.

На следующем экране будет место с очень сильным встречным течением. Прежде, чем пройти его, поднимитесь по бережку у левой стены, сразитесь с призраком в старом пиджаке и закройте камнем дыру из которой прыгают "тараканы". Быстрину нужно проходить точно по центру, используя кнопку "бег" (L1 или l).

Следующий экран - просто зона отдыха: всего два монстра и цель вашего вояжа. За сундуком прыгать не пытайтесь - пока он вам недоступен. Идите в щель справа и вы очутитесь на дне колодца. Здесь и ждите ночи.
(AW) ОСОБНЯК ВАЙПЕРА - Безумная ночка
Посмотрите видеовставку: вид особняка на фоне Луны (точнее двух лун) просто великолепен. Обратите внимание на нечто четырехкрылое и драконовидное - вы с ним еще встретитесь. Теперь надо заняться проникновением в здание. Для начала необходимо найти ключ от особняка, ведь все порядочные взломщики входят исключительно через главный вход.

Если вы выбрали Guile, то сразу попадете на задний двор. Если нет, то идите в арку справа от здания (напротив колодца). По заднему двору ходят патрули и шарит луч света. В глубине: приземистый домик с большими воротами. Вам туда. Это драконьи стойла и тут же - пункт отгрузки.

Пройдите внутрь "конюшни" и поговорите со старым драконоводом. Старичку неохота работать и он предложит Serge обмен: ключ и призы за то, что он покормит драконов. Покормить их 100 раз практически нереально, поэтому начинайте с 40 и действуйте в порядке убывания (только пальцы не сверните). Какие же достанутся призы?

10 раз - "налокотник" (Knee Pad)
20 раз - "бронзовый шлем" (Bronze Helmet)
30 раз - "бронзовая кольчуга" (Bronze Mail)
40 раз - "восстановить все" (Recover All)
100 раз - "железный жилет" (Iron Vest)

После игры подойдите к буфету справа сверху и возьмите "Ключ от особняка" ().

Погуляйте по прилегающей территории, соберите сундучки, послушайте, о чем болтают драгуны у ворот, поколотите охрану. Очень полезно подраться с драгунами, выбегающими, когда Serge попадает в луч света на заднем дворе. Среди них будет один в золотых доспехах, у которого можно украсть "бронзовый шлем". Это заметно улучшит обороноспособность тройки.

Обчистив двор, переходите к дому. Вход - через парадную дверь. В холле особняка три выхода. Все закрыты или блокированы. Подойдите к скульптуре в виде змеи у северной двери и нажмите Х. Вам предложат повернуть эту штуку направо и налево. Угадывать код бесполезно, поэтому просто согласитесь с позициями "ноль-ноль". Ясное дело, это ловушка. Пол под Serge проваливается и теплая компания падает вниз, в большую клетку.

Драгуны, при виде пленников слегка поизмываются над ними. Если Kid в тройке, она ответ тем же и вынудит драгунов открыть дверцу. Если Kid в тройке нет, то двое солдат отправятся советоваться с командиром, а один останется охранять. Подергайте дверцу с помощью Х. Вскоре, на лесенке внизу появится Kid (она все время шла за Serge). Отвлеките охранника. Kid врежет ему по башке и откроет клетку. Слегка понасмешничав, девушка скроется в проходе справа. Выходите из клетки и сразитесь с вернувшейся охраной.

После боя, кому-нибудь из тройки придет в голову светлая мысль переодеться в доспехи драгунов. На Poshul они, конечно, не налезут, но, как не странно, в особняке никого не смутит появление двух драгунов в компании большой розовой собаки. Как, впрочем, и девушки в доспехах или драгуна в маске и с длинной косой. О Nikki и речи нет: косметика на лице, несомненно, отличительный признак армии Эль-Нидо. Однако, все это - суета сует. Главное, Serge & K° свободны и никто ни в чем их не подозревает.

Для начала спуститесь по лесенке вниз. Вы попадете в тюрьму. Поговорите с драгуном. Он, кстати, не расслабляется, а в стену уставился исключительно ради тренировки зрения. Здесь же найдете сундук с сюрпризом. Он затянет вас на поле боя и предложит выбрать одного из двух. Не угадаете - будете сражаться, но лучше сбежать и повторить попытку.

Вернитесь к клетке и идите в дверь слева. Зайдите в первую дверь - там драгунская столовая. Возле одного из столов стоит Glenn. У парня проблема: не получается открыть центральную дверь из холла. Получив пояснения, Glenn уйдет, а вы пошарьте по столовой и кухне, поговорите с драгунами, соберите вещи. Крайняя левая дверь ведет в спальню. Первым делом: пункт отгрузки. На стене возле кровати Glenn записан код центральной двери. В соседнем помещении, в чемодане найдете очень нужный элемент - "оживление". Сразу установите его Serge.

После спальни поднимитесь на второй этаж. За первой дверью найдете два сундука и девушку в костюме арлекина, спящую на диване. Сундуки возьмите, девушку оставьте. Вторая дверь заперта. Глаз, который моргает в ней - монстр. Проходить такие двери нужно, когда глаз закрыт, иначе придется сразиться… с дверью. Бой, кстати, не сложный и довольно забавный.

Робот в конце коридора вас не пропустит. Вернитесь к клетке и идите в дверь справа. Если Kid в тройке, то охрана у сокровищницы спросит у вас пароль. Вероятность угадать: процентов 30. Не угадали - подеретесь с драгунами. Если Kid не в тройке, то половину работы она за вас сделала - вырубила охрану. Тогда вы найдете девушку уже внутри.

Оказывается, она ищет "Замерзшее пламя" (Frozen Flame). Если помните, о нем судачили в баре в Термине. Здесь его нет, но есть масса полезных вещей. У стены на тумбах три предмета. Если вы завербовали Pierre, берите все. Если нет, щит оставьте в покое - он только для Pierre. Его нельзя ни разобрать, ни продать. Пошарьте по полкам и вазам и лишь после этого подойдите к стене, отмеченной буквой "V", на которой что-то слегка мерцает. Нажмите Х. Это сокровище и у вас есть несколько вариантов выбора, но все они ведут к одному результату: стена повернется и Serge со товарищи вновь окажется в клетке. Вокруг в таких же клетках томятся луковички из Тенистого Леса, а всё вместе здорово смахивает на виварий. Женщина в белом халате представится научным гением особняка Luccia, выпустит Serge из клетки и натравит на него монстра. Добрая тетя!

06

Босс

Neo-n-Balb


ЕЖ (НР)

160 на каждого
цвет

желтый
Атк/Маг

28/10
Защ/М.защ

4/1
Трофей
(реже)

Аэроблюдце
Глаз Орла
Кража
(реже)

Семя
Лечение

Ребята не сложные, правда могут отравить. Крушите их, чем подвернется и получите свою шестую звезду героя. Не забудьте после боя вылечить отравление, иначе к следующему боссу приползете без ЕЖ.

Впечатленная боевыми способностями Serge Luccia сменит гнев на милость и отпустит честную компанию. Пока не уходите. Подойдите к клетке в левом нижнем углу и дважды поговорите с существом, которого Luccia назвала Pip. Он попросит Serge потихоньку открыть клетку. Сделайте это (??? опция) и направляйтесь к выходу. Luccia остановит Serge. Она заинтересована и хочет помочь, но не сейчас, а попозже.

Можете заглянуть в следующую комнату. Возьмите сундук, но больше ничего не трогайте: толку не будет, а неприятностей не оберетесь.

Поднимайтесь на верхний этаж. В первой комнате, охраняемой глазом, живет Zoah. Сундук он вам не отдаст и ничего особо интересного не скажет.

Во второй комнате встретите Karsh. Вещь из сундука он отдаст только после двадцатой попытки открыть его. Поболтайте с ним - узнаете кое-что об особняке и генерале Viper.

Решетка, преграждавшая путь, открыта и вы можете выйти в холл. Код знаете. Если забыли, придется вернуться и сразиться с роботом возле лаборатории, чтобы добраться до спальни драгунов.

Подойдите к скульптуре и наберите правильный код. Двери широко и гостеприимно раскроются. Поднимитесь наверх в роскошный парадный зал с колоннами. Справа и слева от вас по двери. Правую охраняет робот и вас не пропустит. Идите во вторую. Полюбовавшись видом Двойной Луны с виадука, попадете в библиотеку. Лестница приведет вас на балкон, где Serge и К° встретят "милое, невинное дитя" в розовом платье. Придется признаться ей, что вы - не драгуны. Дитя (ее зовут Marcy) позовет библиотекаря. Тот представится гостям весьма таинственно: "Пророк Времени" (Gespar), но самое интересное, что он знает Serge и даже может объяснить, что за непонятности творятся с парнем.

Все дело (вы-то уж давно догадались) в параллельных мирах. Когда-то, а именно, 10 лет назад, Serge оказался в ситуации между жизнью и смертью. Он должен был умереть, но был спасен. Из-за этого спокойное и мирное течение истории разветвилось. Альтернативный Мир (Another Wold), где Serge умер, - правильный. По предположению Пророка, Serge засосало в этот мир, чтобы восполнить некую пустоту, образовавшуюся из-за его отсутствия. Однако (судя по туманным предсказаниям гадалки на мосту) парню предстоит свершить славные дела во имя спасения аж двух миров.

Marcy весьма агрессивно настроена. Ей по фигу, что Serge - будущий спаситель человечества. Кстати говоря, ей так же по фигу, что Nikki на самом деле ее брат. Шалунья хочет (не больше, не меньше) поубивать незваных гостей. Попутно выясняется, что нежное девятилетнее дитя - одна из четырех Дев-Драгунов Акации, то есть входит в четверку лучших бойцов армии Эль-Нидо. Напрасно ее уговаривать - придется драться.

07

Босс

Marcy


ЕЖ (НР)

525
цвет

синий
Атк/Маг

30/5
Защ/М.защ

0/0
Трофей
(реже)

Ледовый взрыв
Железо
Кража
(реже)

Серебряная Лупа
Ботинки Танцора

Marcy на самом деле весьма дохленький боец и очень подвержена красно-элементным атакам. Ее тех. элемент третьего уровня особого вреда не причинит, но в конце боя она наверняка использует комбинацию из двух "ледовых взрывов" (Ice Blast) на одном персонаже. Это смертельно даже с полным запасом ЕЖ. Если неприятность случится с Serge, лучше выйти из боя и начать его заново. Serge - ваш ведущий боец и ему необходимо повышение уровня. В противном случае, примените "оживление" () и добивайте Marcy. К этому моменту она будет вести бой, сидя на полу.

Оскорбленная до глубины юной, невинной души, Marcy покинет библиотеку, а Пророк поведает Serge, как опустить платформу в парадном зале.

Заметили, как Marcy управляла лестницей, ведущей на верхний балкон? Проделайте то же самое и возьмите подарок из сундука. Помашите на прощание библиотекарю и возвращайтесь в парадный зал.

Если Kid не в тройке, она объявится там одновременно с Serge. В зале дожидается девушка в костюме Арлекина. Это правая рука Линкса Harle. Она начнет заигрывать с Serge, едва не подерется с Kid и в конце концов посоветует уносить ноги, пока еще не поздно.

На самом деле, конечно, поздно. Подойдите ко второй от конца колонне с левой стороны зала, потопчитесь за ней, нажимая Х, и нащупаете кнопку. В результате опустится платформа с креслом. Два драгуна, которые до этого в упор не видели гуляющих по залу чужаков, опомнятся и полезут в драку. Ну, что с ними делать, вы знаете. После этого, встаньте на платформу и нажмите кнопку на ручке кресла. Платформа отвезет вас к двери под потолком.

Проверьте, все ли в порядке у ваших бойцов с ЕЖ, установите каждому по белому элементу на максимальный уровень и идите вперед. Вы попадете в коридор с двумя дверями, одной лестницей и пунктом отгрузки. Запишите игру. Сбегайте по лестнице справа на террасу. Там ничего нет, но очень красиво. Вернитесь обратно. Левая дверь заперта изнутри. Идите в правую, когда монстр закроет глаз.

Это кабинет генерала. Он пуст. На столе голубым светом сияет круглый предмет. Подойдите к столу и нажмите Х. Прибежит Kid, если она не в тройке, и станет рассматривать эту штуку. Голубой предмет по форме напоминает шар, заключенный в язычки пламени, но это совсем не то, что ищет девушка. Какая жалость! И спросить-то не у кого. Однако, оказывается, Serge и К° в кабинете не одни. Откроется потайная дверь и в комнату войдут генерал Viper и представительного вида человек-кошка. Знакомьтесь, это Линкс (Linx) - существо, которое попортит Serge немало крови в дальнейшем.

Увидев своего злейшего врага, Kid впадет почти в неистовство, но тем не менее, попытается выяснить, зачем Viper велел арестовать Serge и где Замерзшее Пламя (Frozen Flame)? На самом деле, это все - проделки Линкса, а генерал понятия не имеет, о Serge (о Пламени имеет). Далее, Линкс популярно объяснит Kid, что Замерзшее Пламя находится в Море Эдема (Eden Sea). Кid атакует Линкса, но человек-кошка полезет драться, конечно, с Serge.

08

Босс

Lynx


ЕЖ (НР)

820
цвет

черный
Атк/Маг

26/10
Защ/М.защ

1/7
Трофей
(реже)

Пендрагон Сингл С
Гравитонна
Кража
(реже)

Кольцо Мага
Мощная перчатка

Физические атаки Линкса довольно сильны. Как, впрочем, и магия. Однако, есть фокус. Начинайте атаковать его белыми элементами и три атаки подряд он будет расходовать свой магический потенциал на то, чтобы запретить применение белого цвета. Когда запретит у всех, крушите его чем посильнее. «Ледовый взрыв», «куст-убийца», тех. элементы, включая черный «Wandaln» Guile, – все годится. Линкс может применить элемент «душа ада». Не бойтесь – он срабатывает с вероятностью 20%.

Победив Линкса, Serge обнаруживает, что сражался всего лишь с его тенью. На самом деле Serge определенно нужен человеку-кошке живым. Появится еще несколько теней. Линкс вновь заговорит с Serge, но внимание юноши приковано к голубому шару. Его посещают странные видения: взрыв какого-то ультрасовременного города, расположенного на острове, а затем – Замерзшее Пламя в вихрях энергии. Ситуация, тем временем, все осложняется. Однако, положений безвыходных не бывает. В комнату войдет Riddel и Kid, не растерявшись, возьмет ее в заложницы. Путь вниз перекрыт драгунами во главе с Karsh. Беглецам придется отступить на террасу. Линкс метнет в Kid нож. Увидев, что оружие летит в Riddel, Kid оттолкнет девушку, но сама будет ранена и свалится с террасы вниз. Линкс направится к Serge, назвав его «убийцей времени». Serge вовсе не жаждет попасть в его лапы, а потому последует за Kid. Конечно внизу окажется вода и никто почти не пострадает.

Вам автоматически предложат записать игру. Если Kid в тройке, снимите все элементы у нее из сетки и экипировку: девушка временно будет вне игры. Запишите игру и ждите, когда рассеется мрак.

(AW) ГАЛДОВ - Смертельный яд
Оказывается, Serge потерял сознание, ударившись о воду, и провалялся в отключке довольно долго. Он приходит в себя в незнакомом месте и видит незнакомую женщину. Она сообщит, что ее зовут Macha и она – мама Korcha. Macha рада, что Serge очнулся и предложит ему пойти порадовать этим друзей.

Снаружи Serge ожидает его компания, включая Kid, если ее не было в тройке, а так же Korcha. Парень каким-то образом оказался в нужном месте и в нужное время, выловил всех из воды и привез к себе домой в Галдов. Kid смешно, что Serge потерял сознание, но тут же теряет сознание сама. У нее жар и ей страшно плохо. Korcha предлагает отнести Kid в клинику.

В больнице врач (Doc) выясняет, что Kid отравлена ядом Гидры и для ее спасения нужен «Сок Гидры» (), но все Гидры в Эль-Нидо повымерли, а на материк друзья не успеют. После этого Doc покидает боевые рубежи. Korcha бросится следом, чтобы его остановить, но в дверях столкнется с Harle. Смысл появления девушки-арлекина не ясен, разве что она решила позлорадствовать над незавидным положением Кid. После ее таинственного отбытия, Kid ненадолго очнется и отдаст Serge «Астральный амулет».

Что же делать, ведь Кid умирает?

Есть два выхода. Можете отправиться на поиски «Сока Гидры», а можете оставить Kid помирать (все равно не помрет). От этого выбора зависит, каких персонажей вы в дальнейшем завербуете. Спасете Kid и к команде присоединятся Korcha, Mel и Razzly. Не спасете – завербуете Glenn, Doc и Macha, но тогда потеряете изрядный кусок сюжета.

Если вы откажетесь спасать Kid, Korcha будет в ярости и отнимет у Serge «Астральный амулет», если согласитесь – предложит помощь и временно присоединится к команде.

Дальнейшие действия в Галдове почти одинаковые. Отправляйтесь побродить по городку Дощатый настил приведет вас к магазину девушки с трудным именем Orhla. У нее сидит Doc и жалуется на свою медицинскую бесталанность. Вам предложат зайти попозже. Поднимитесь по лестнице наверх. Затарьтесь там, только не тратьте деньги на «душу ада» () – абсолютно бесполезная вещь. От магазина идите направо и очутитесь в жилой башне. Если обойти башню по кругу, придерживаясь ее стены, то окажетесь в потайном чулане.

Зайдите в башню. Если вы отказались спасать Kid, то встретите там Korcha. Попросите у него лодку (1-я опция). Мальчишка, конечно, начнет кричать и топать ногами, но появится Macha и вразумит разбушевавшееся дитя. Она отберет у сынули лодку и предложит отвезти Serge в Термину, а заодно подарит рамочку. Послушайте совета умных людей и направляйтесь к шаману (башня слева от магазина элементов). От вождя Галдова Диреи и шамана Steena Serge узнает много интересных вещей о Замерзшем Пламени, о Земле Генезиса, о Слезе Дракона и многом другом. Правда, сведения абсолютно бесполезные, но только после этого разговора вы сможете покинуть Галдов.

Возвращаясь к причалу, вновь загляните в магазинчик Orhla и дважды поговорите с гномом. Он подарит вам ключевой предмет «Зеленый звон», который поможет на болотах.

На причале поговорите с менялой (он стоит почти у лодки Korcha). Согласитесь посмотреть товар. Меняться не обязательно, главное – войти в меню обмена. Нажмите ?, чтобы выйти из меню и торговец попросит вас выполнить его поручение. Не отказывайте ему и получите еще один кусочек Skelly. Черепушка припомнит еще пару фактов о себе.

Пора в Термину…


Человек сам способен изменить свою СУДЬБУ!
 
LeenaДата: Понедельник, 12.04.2010, 01:08 | Сообщение # 3
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 23
Репутация: 3
Статус: Offline
Часть 3

ПРОГУЛКИ – 2
(AW) Термина: Пусть Korcha лопнет от нетерпения, но торопиться некуда. У вас остались кое-какие незаконченные дела.

Если вы завербовали Guile, включите его в тройку и попросите гадалку на мосту погадать ему. Guile предъявит ей некий предмет, который стащил в особняке, и получит свой выигрыш – «латунный прут» ().

Korcha должен поговорить с русалкой в аквариуме у менялы. Он посоветует пленнице не ждать манны небесной, а выбираться самой.

Спуститесь к алтарям. Там идет похоронная церемония, после которой верзила-священник уйдет к себе в дом. Его зовут Greco и он – заклинатель духов, чью работу Serge выполнил в Долине Сосудов. Зайдите в дом и завербуйте его.

Забегите к кузнецу и модернизируйте вооружение. Продайте старье, только обязательно оставьте одну «слоновую кольчугу», чтобы можно было переодевать персонажей. Как уже говорилось, всех персонажей экипировать не надо – достаточно иметь три комплекта кольчуг и шлемов и одну устаревшую кольчугу на смену.

Если вы решили не спасать Kid, сходите к цветочнице. С ней болтает Glenn. Парень пытается выполнить обещание, данное Riddel, и дознаться, что же затевает Линкс. Ему нужна лодка, чтобы добраться до Горы Пир (Mount Pyre) и Форта Дракония (). Возвращайтесь на причал и переговорите с Macha. Она отдаст вам лодку и тут же появится Glenn. После недолгих разговоров он и Macha присоединятся к команде. Glenn посоветует отправиться в Логово Отшельника () и поговорить там со старым драгуном.

(AW) Болота Гидры: Это место в Альтернативном Мире мертво, вода ядовита, растения мутировали. Все потому, что люди убили последнюю Гидру, поддерживавшую жизнь леса. Спустившись в воду бегите очень быстро по левой дорожке (отравленная вода отнимает ЕЖ). В левом верхнем углу два прохода. Северный – через лужу. Западный – вверх по корню. Идите в западный и поднимайтесь по стволу дерева до самого верха, где стоят два странно одетых человека. Один из них даст Serge «Защитный костюм» (), позволяющих ходить по отравленной воде без забот и хлопот. Вернитесь на первый экран и идите в северный проход. Сначала покажется, что это тупик, но управлять зелеными вытянутыми растениями можно с помощью «Зеленого звона», а потом идти прямо по растению. Направляйтесь вглубь болот, только ни в коем случае не лезьте в драку с многоножками – они пока вам не по зубам. В конце концов дойдете до прудика, где два гоблина тусуются возле сундучка. Сразитесь с ними и получите ключевой предмет «Искра Жизни». На одном из экранов, там, где бродит призрак в пиджаке, под бережком есть махонькая пещерка (вход в нее слегка светится). Зайдите туда и найдете косточки Skelly. Черепушка вспомнит свою бабушку.

(AW) Особняк Вайпера: Вернитесь в особняк и сразитесь у ворот с роботом, чтобы пройти внутрь. Особняк пуст. Драгуны, во главе с генералом отправились в Форт Дракония. Спуститесь в тюрьму и подойдите к ведру, возле которого «не расслаблялся» драгун. Получите ключевой предмет «Ключ от гостиной». Идите с этим ключом к запертой комнате, рядом с той, где спала Harle. В комнате найдете «Талисман Демона» – очень нужный аксессуар. Ни в коем случае его не продавайте и не разбирайте.

Загляните в лабораторию Luccia. Научного гения там нет, а в ловушку попал шпион-мойщик. Можете выпустить его, можете не выпускать – ваше дело. Поднимитесь на террасу, с которой упала Kid. Поговорите с Luccia. Она поведает, что цветок, плавающий в прудике, называется NeoFio и это – живое

существо, наделенное разумом. Пробудить его может «Искра Жизни». Используйте эту штуку и NeoFio присоединится к команде. На террасе появился сундучок. Не забудьте прихватить его.

Спуститесь в лабораторию, завербуйте Luccia и включите ее в тройку.

На левом краю стола Luccia возьмите «Серебряную Сережку».

Идите в библиотеку, пошарьте на книжных полках за столом библиотекаря. Найдете потайную дверь. Войдите в нее. Дверь ведет в подвал, где проживает монстр (в виде приятного исключения, совсем не агрессивный) и стоит нечто самолетообразное. Luccia опознает в «самолете» машину времени и предположит, что некий путешественник во времени скрывается в особняке. Поговорите с монстром. Он подарит рамочку и предложит изменить имя персонажа. Если вы хотите кого-то переименовать, его нужно поставить во главу тройки.

С заднего двора особняка можете выбраться на скалы и прогуляться по ним (если вы вербовали не Guile).

(AW) Тенистый Лес: Пробегитесь по Лесу, если вы его не проходили с Nikki. В пещере под водопадом не забудьте прихватить «Злую Лопатку» (для этого нужно прочитать старый блокнот).

(AW) Деревня Арни: Зайдите к рыбаку, который вдарился в молитвы и покажите ему «Акулий зуб». Рыбак не поверит рассказу Serge о его двойнике из другого мира и, фактически, прогонит гостей. Однако, на выходе компанию остановит непонятный вопль. Это ожила соломенная кукла Mojo. После лозунгов о любви к ближнему и самовосхвалений, Mojo присоединится к команде.

Прогулки закончены – пора дело делать.

Если вы решили не спасать Kid, отсюда перебирайтесь к главе «Логово Отшельника – Пожарище»

(HW) БОЛОТА ГИДРЫ - Последнее божество леса
Отправляйтесь на Пляж Опасса (не забыли, где он?). Это и есть «место, где ангелы сбиваются с пути». Посреди пляжа появилось нечто зеленовато светящееся. Используйте «Астральный амулет» И Serge с друзьями переместится в свой родной мир (HW).

Заскочите в Арни и в кафе переговорите с официанткой-поэтессой. Она даст Serge ключевой предмет «Сборник поэм» () с наказом передать его своему двойнику в другом мире.

Отправляйтесь на Болота Гидры. Сейчас вас туда пустят. Когда пойдете по левой дорожке, Serge увидит что-то вроде призрака феи. Идите за ним в западный проход (это обязательно, иначе сильно исказится большой кусок сюжета). Поднявшись по дереву, Serge и его друзья увидят странное желтое существо с красным зонтиком. Существо затеет драку. Бой довольно неприятный, потому что у Бибы (это его так зовут) много ЕЖ и друзей, которых он позовет на помощь. Сосредоточьте атаки и самые сильные элементы на самом первом Бибе, пока он не притащил всех своих друзей.

Побежденный Биба подарит Serge «Флейту Биба» () и научит, как ей пользоваться.

По дороге встретится еще один Биба. Сразитесь с ним и возьмите элемент «куст-убийца». Запишитесь на пункте отгрузки и идите на самый верх дерева. Здесь друзья предложат сыграть на флейте. Сделайте это и прилетит Крылоног. Только коварный Биба не сказал Serge, чем покормить Крылонога, чтобы он стал послушным. Придется драться.


Босс

Wingapede


ЕЖ (НР)

430
цвет

зеленый
Атк/Маг

32/8
Защ/М.защ

12/3
Трофей
(реже)

Аэроблюдце
Кожа
Кража
(реже)

Антиядовитая кепка
Железо

Довольно дохленький противник, но непременно отравит если не всю тройку, то некоторых. Используйте желтые и тех. элементы, тогда на жука хватит четырех-пяти атак.

Победив, сбегайте на пункт отгрузки и обязательно запишитесь. Вернитесь на верхушку дерева. После битвы с Крылоногом там треснула опора. Не слушайте добрых советов и встаньте там, где трещин побольше. Ясное дело – провалитесь… прямо на голову очаровательной, несравненной, неотразимой мадам Пентапус. Пока милая дама валяется в отключке, возьмите сундук в нижней части экрана и поговорите с феей, запертой в клетку. Когда вы соберетесь ее освободить, очнется пятиног и решит вами закусить.


Босс

Madam Pentapus


ЕЖ (НР)

600
цвет

синий
Атк/Маг

36/10
Защ/М.защ

15/5
Трофей
(реже)

Аква Шар
Лед Взрыв
Кража
(реже)

-
-

Мадам Пентапус – дама с сюрпризами. Несмотря на то, что ее цвет – синий, не стоит пользоваться красными элементами. На их применение она ответит элементом пятого уровня и насмерть забьет обидчика. Зато все остальные элементы используйте сколько угодно – даже синие. Пятиножка долго не продержится.

Избавившись от перспективы быть съеденными, освободите фею. Она расскажет, что ее занесло ветром с родного острова Водяного Дракона и попросит взять ее с собой. Обязательно включите ее в боевую тройку – это очень важно для правильного развития дальнейшего сюжета. Кстати, Razzly – очень сильный маг зеленого цвета и ее способности вам понадобятся в ближайшее время.

Выбирайтесь из дерева (вверх к светящемуся пятну). Снаружи потопчитесь у края уступа (или это корень?), нажимая ? и вам предложат спрыгнуть. Соберите на этом экране сундучки, сразитесь с гномами – они парни прикольные – и идите налево. На следующем экране бродят уже знакомые вам паучки. Не откажите им в драке. В трофеях получите «куст-убийцу» – вам их надо собрать побольше. Далее вас ждет пункт отгрузки. Напротив него, в правой части экрана тусуются три гнома. Пока оставьте их в покое. Идите вниз, пробегите по оставшимся экранам до тупика, побейте пауков и гномов. Обратите внимание, насколько силен тех. элемент феи «Raz-звезда» (Raz-star). Вернитесь к пункту отгрузки и запишите игру.

Теперь направляйтесь к боссам (направо).

Гномы, естественно, не жаждут пропустить вас к Гидре: ведь она – божество этого леса. Вы, естественно, жаждете добраться до нее. Конфликт интересов решается с помощью «агрессивных переговоров».

09

Босс

Hi-Ho Dwarves


ЕЖ (НР)

90 на каждого
цвет

желтый
Атк/Маг

18/8
Защ/М.защ

1/2
Трофей
(реже)

Разные у разных гномов
Кража
(реже)

Разные у разных гномов

Для этого боя хорошая комбинация боевой тройки: Serge, Razzly и Guile, так как у феи и мага физическая атака третьего уровня наносит повреждения всем противникам. Razzly лучше хорошенько защитить (обязательно «шлем» и неплохо – «серебряный брелок»). Гномов будет семеро. Они начнут бой с комбинированного магического удара. Сильнее всех пострадает, конечно, Razzly, но это не страшно. Можете первой атакой подлечить всех разом. Далее действуйте по принципу: одна полная атака на одного гнома. «Куст-убийца» для них просто смертоносен. Вождь гномов всячески оскорбит Serge и удерет. Сначала запишитесь на пункте отгрузки, затем идите за ним следом. Гном прибежал прятаться к Гидре. Он (кстати, вполне справедливо) обвинит людей в преступном отношении к природе и натравит на Serge Гидру.
10

Босс

Hydra


ЕЖ (НР)


цвет

желтый
Атк/Маг


Защ/М.защ


Трофей
(реже)

Кража
(реже)

Гидра – серьезный противник. И физические, и магические ее атаки довольно сильны. Дайте первую атаку Razzly и используйте ее тех. элемент – в этом бою он самый сильный. Затем, как и гномов, атакуйте «кустами-убийцами». Не подлечивайте Razzly – лучше оживите ее перед финальным ударом (если помрет).

Гидра рухнет, а гном, оскорбив людей в общем и Serge в частности, сбежит. Подойдите к телу Гидры и нажмите Х. Serge получит ключевой предмет «Сок Гидры» (). После этого Razzly обнаружит, что Гидра носит маленького детеныша. Этот факт может выяснить только фея и это необходимо для счастливого завершения одной из сюжетных линий.

Возвращаясь, Serge обнаружит, что гномы покинули болота, а затем, вся компания автоматом окажется у выхода.

(AW) ГАЛДОВ - Воришка Mel
В Альтернативном Мире по дороге в Галдов заскочите в Арни и покажите девушке-официантке «Сборник поэм». Она не примет книгу, но пообещает написать свою и подарить Serge первый экземпляр. В знак благодарности она подарит юноше «радужную ракушку» (Rainbow Shell) – предмет, необходимый для изготовления радужного вооружения. «Ракушек» очень мало, поэтому каждая должна быть на счету.

В Термине поговорите с Korcha и он отвезет вас в Галдов.

Kid совсем плоха, но Serge вовремя доставил противоядие. Отдайте «Сок Гидры» доктору и тот, окрыленный, помчится делать лекарство.

Kid спасена. Ей нужно еще ночку отоспаться и она встанет на ноги.

Ночью сестренка Korcha Mel проберется в больницу и стащит у Kid элементы из сетки. Поутру Serge, Kid и их друзья станут решать, что делать дальше. Тут и выяснится факт пропажи. В соседней комнате обнаружится Mel и предложит поймать ее, чтобы вернуть элементы. Kid не хочет терять время на игры с малолетней преступницей, но вы, устами Serge, настаивайте на погоне. Тройка автоматически сформируется из Serge, Korcha и Kid. От медсестры вы узнаете, что Mel – приемная дочь и влюблена в Korcha (в архипелаге Эль-Нидо очень ранние дети). Несомненный интерес Korcha к Kid беспокоит ее и своими детскими выходками она пытается привлечь к себе внимание. Разыщите ее, задавая вопросы во всех башнях. В конце концов, вы загоните ее в ловушку, но Kid не разрешит Korcha наказывать сестру. Пообещав еще раз поиграть с девчонкой, уходите. Ваши дела в Галдове пока что закончены.

(AW) ТЕРМИНА - Лодка напрокат
Korcha отвезет Serge в Термину и останется ждать его на причале. Пробегитесь по городу, зайдите в магазин элементов и в кузницу, затем идите к цветочнице. Вариант беседы с Glenn мало отличается от описанного в «Прогулках-2». В любом случае, Glenn даст Serge совет: прежде, чем отправляться к Горе Пир, надо посетить старого драгуна в Логове Отшельника (). Возвращайтесь к Korcha и попросите у него лодку. Он отдаст ее с двумя условиями. Первое: если Serge найдет «Слезу Дракона» украденную из Галдова, то отдаст ее Korcha. Второе: Kid должна пообещать, что станет его (Korcha) женой. Kid, мягко говоря, ошеломлена, сценка выйдет весьма забавная, а Serge получит удар ногой в место, куда мужчины предпочитают удары не получать. В результате, Korcha отдаст лодку и окончательно присоединится к команде.

(AW) ЛОГОВО ОТШЕЛЬНИКА - Пожарище
С этого момента вы получили управление лодкой. Можете осмотреться и прокатиться по архипелагу. Познакомьтесь с его географией, побывайте на островах. Особое предупреждение!!! На одном из островов найдете «железо». Если поспешите и смените вооружение, то не получите повышение уровня за следующего «звездного» босса. Программу не обманешь! Так что довольствуйтесь пока медной экипировкой.

Путь к Горе Пир закрывает туман и его пока не пройти. Отправляйтесь к Логову Отшельника. Это милый зеленый островок справа от тумана, из середины которого идет черный дым.

На острове Serge и его друзья видят плачевную картину. Жилище отшельника уничтожено пожаром. Какая «редиска» сделала это?! «Редиску» зовут Harle, а в поджигатели она подалась по приказу Линкса. Еще Линкс поручил ей задержать Serge. Способ она выбрала самый радикальный: переломать парню руки и ноги.


Босс

Harle


ЕЖ (НР)

400
цвет

черный
Атк/Маг

32/10
Защ/М.защ

10/5
Трофей
(реже)

Фотонструя
Лунные очки
Кража
(реже)

Фотонструя
Лунные очки

Harle – боец средней паршивости. Хотя ее атаки и сильны, защита оставляет желать лучшего. Если Kid в тройке, Harle почти наверняка сосредоточит атаки на ней. На самом деле, вам приходилось драться со «случайными противниками» более опасными, чем девушка-арлекин. Не сумев задержать Serge, Harle исчезнет в своей обычной манере. На смену ей прибежит отшельник. Упс! Это же любимый староста Radius! То есть, в этом мире он, конечно, не староста. Serge легко убедит старого драгуна, что он – не приспешник Линкса. Radius спасся благодаря тому, что навещал Riddel и от нее, кстати, узнал, что Viper с драгунами отправился в Форт Дракония. Отшельник пригласит гостей в подвал (его интерпретация бомбоубежища), который уцелел после атаки Harle. Внутри вы узнаете две интересные вещи. Во-первых, в тумане у Горы Пир водятся призраки. Во-вторых, Radius, Viper, Гарай (Garai) – отец Glenn и кузнец Zappa в былые времена, где-то на материке («в далекой-далекой галактике…») крошили врагов, как овощи в суп. Конечно, Radius понимает, что здесь вам не тут, что времена меняются и генерал выступает на стороне злодеев, но сражаться с ним себе дороже выйдет. Правда, Serge с друзьями может переночевать у него. И то дело!..

(AW) КОРАБЛЬ «НЕУЯЗВИМЫЙ» - Летучий Голландец
Что ж, теперь можно идти в туман. Призраки – что?.. Их боятся только малые детишки.

Пробираясь в густом тумане Serge и Ко натыкаются на вполне материальный корабль. Причины, по которым они решаются подняться на борт не слишком понятны, но ведь надо как-то продолжить сюжет. Кстати, для прохождения корабля, возьмите в тройку Nikki. Здесь блуждает еще один хвостик его истории.

Итак, туман явно затуманил ребятам мозги, иначе они ни за что не сунулись бы на пиратский корабль. На палубе Serge окружают «флибустьеры и авантюристы». Экипаж наполовину состоит из высоких и худых пиратов, а наполовину – из маленьких и толстых. Средней весовой категории только их предводитель – капитан Fargo. Доблестный пират тоже принимает Serge за подручного Линкса (к слову говоря, самые прикольные ответы капитану выдает Luccia) и парню приходится уже в который раз рассказывать свою историю. Fargo в свою очередь признается, что прячется в тумане не от хорошей жизни, а от Линкса (и всех-то эта полосатая кошка достала!). Сам капитан не жаждет бросить Линксу вызов, а вот проверить, достойна ли сразиться с Линксом команда Serge – это сколько угодно.

Вздохните глубже! Вам предстоит три боя подряд без права записать игру.

Первый противник (ходячие доспехи в трех экземплярах) даже не босс, а так – разминка, но не успеете вздохнуть от легчайшей победы, как Fargo позовет своего ручного птеродактиля.

09

Босс

Polly


ЕЖ (НР)

540
цвет

красный
Атк/Маг


Защ/М.защ


Трофей
(реже)

Магма Поток
-
Кража
(реже)

Подзорная труба
-

Птичка Полли – нежное и ранимое существо. Она почти не применяет физических атак, хотя ее элементная атака очень сильна (Nikki может вырубить начисто). Зато сама она с трудом переносит синие элементы. Атакуйте, постарайтесь не уходить в защиту и не зацикливайтесь на лечении.

Fargo, ко всем своим достоинствам, оказывается бегло переводит гагатанье своей любимицы. Птичка довольна боем и капитану тоже захотелось поразмяться. Serge, понятное дело, никто не спросил.

10

Босс

Fargo


ЕЖ (НР)

660
цвет

синий
Атк/Маг

43/7
Защ/М.защ

12/2
Трофей
(реже)

Метеорит
Фотонструя
Кража
(реже)

Капсула
Фотон Струя

Капитан относится к наиболее активным боссам. Он больше атакует физически, чем магией, а так же использует элементы всех цветов. Его физические атаки сильны, но не смертельны. В процессе боя он их еще усилит с помощью элемента, но при этом подыграет вам в эффекте поля. Глушите его всем красным, что у вас есть и не затягивайте бой, иначе Fargo начнет применять элементы пятого уровня. Капитан не мелочится.

Примечание: звезды за Polly и Fargo вы получите в том случае, если отказались спасать Kid и не проходили Болота Гидры. В другом случае они будут обычными боссами.

Fargo не слишком поверил довольно бредовой истории Serge, а потому, получив удовольствие от жаркой потасовки, усыпляет своих противников транквилизатором из щупалец медузы (вот это зелье!) и приказывает бросить их в трюм.

Ближе к ночи Serge просыпается. Во сне он видел демона-пантеру, который напал на него в детстве. Конечно, это не улучшает его настроения.

А в это время…

Не зря же Radius предупреждал о призраках! К «Неуязвимому» тихонько причаливает самый настоящий «Летучий Голландец». Serge с друзьями мирно сидят в трюме, когда к ним врывается скелет в банданне. В общем и целом он жаждет подраться. Убедив его, что Serge – крепкий орешек, запишитесь на пункте отгрузки и выходите из трюма.

На «Неуязвимом» творится форменный бедлам. Там что-то горит, здесь бегают скелеты, а кто не сражается – лежит пластом. В общем, весело. Попытайтесь пройти в дверь справа. Она заперта и записка на ней гласит, что ключ, это большая ответственность. Дернуться в эту дверь необходимо, иначе вы не получите ключ от нее. Основная ваша задача: помочь каждому пирату, который сражается со скелетами. Призраки в пиджаках будут таскаться за вами сами, но при известной сноровке от них можно убежать. В одном месте на нижней палубе дорогу перекроет огонь. Сделайте попытку пройти через него, а затем зайдите в дверь рядом с огнем, спасите пирата и он посоветует вам пробраться через вентиляцию. Вообще, «Неуязвимый» – крутой корабль. Вентиляция там, как в американских боевиках. Встаньте перед решеткой, нажмите Х и вроде как пролезли. Даже Poshul не застряла. Бегите дальше. Ключ окажется, естественно, у самого дальнего пирата, а если вы поленились и кому-то не помогли, то у него, бедолаги.

Вернитесь в трюм, отоприте дверь и двигайтесь дальше. Через порт, где не хватает пушки, можете выйти на внешнюю сторону корабля. Там отлынивает от боя пират. Он предложит вам испить из его бутылки. Если у бойцов есть какие-либо изменения статуса (ожог, растяжение и проч.) пейте – все, как рукой, снимет. Спускайтесь по внешнему трапу вниз и идите направо. Сейчас вы попадете на нижнюю палубу трюма к механизмам управления веслами. Здесь обнаружите старого знакомого. Смешной зверек Pip сбежал от Luccia и пробрался на корабль, чтобы посмотреть мир, но увидел лишь туман, пиратов и всякую нечисть. Serge придется трижды догнать перепуганного зверька и тогда он попросит взять его с собой. Что вам стоит?.. Выбирайте первую опцию и Pip присоединится к команде. Идите дальше.

До верхней палубы осталось немного. Запишитесь на пункте отгрузки, установите в сетки белые элементы. Помните, если у вас полностью железное вооружение, этого босса вам не засчитают!

Поднимитесь вверх по трапу. На палубе тоже бой и в конце концов Serge героически встанет за штурвал (хороший мальчик!) и сразится с источником всех беспорядков.

11

Босс

Dead Head


ЕЖ (НР)

700
цвет

черный
Атк/Маг

48/20
Защ/М.защ

15/8
Трофей
(реже)

Душа Ада
Адский прыжок
Кража
(реже)

Грав. удар
Бронз. топор

Куча маленьких черепушек превратится в большущего «симпатишного» монстра. В начале боя он применит элемент «сниженец» () и ваши магические атаки наполовину потеряют силу. Впрочем, так и задумано. Заодно он попытается лишить бойцов зрения. Это тоже не сильно страшно. Глушите его белыми элементами и вообще, чем подвернется, только не используйте черных – они монстра подлечивают. Это не значит, что Guile в этом бою бесполезен. Белые элементы в его исполнении выходят сильнее, чем у Serge. Для того, кто в первый раз проходит игру, монстр – очень серьезный парень, но, по сравнению с некоторыми последующими боссами, станет любимым, как родной брат.

Источник зла уничтожен и туман рассеялся. Ура! Только Fargo совсем не весело. Бравый капитан начинает подозревать, что под влиянием людей мир изменяется не в лучшую сторону.

По его словам, Гора Пир настоящий ад и лезть туда без кондиционера – просто безумие. Fargo советует обратиться за помощью к Водяному Дракону (Water Dragon).

Если Nikki в тройке, то между ним и Fargo произойдет довольно любопытный разговор, из которого можно сделать вывод, что Fargo…

В общем, простор для воображения есть.

ПРОГУЛКИ – 3
(AW) Галдов (Guldowe): Если вы не спасали Kid, вернитесь в больницу и обнаружите, что девушка была чудесным образом спасена. Kid отдаст вам «Астральный амулет», который отобрал Korcha, и вернется в команду. В соседней комнате завербуйте Doc.

Если вы спасали Kid и гонялись за Mel, то включите Kid в тройку и идите к девчонке. После приватной беседы о любви и ревности, Mel подарит вам рамочку и присоединится к команде. Острова Так как вы теперь опытный штурман, можно покататься по архипелагу и собрать запчасти Skelly. Заодно ознакомитесь с архипелагом поближе.

Skelly развалился аж на шесть частей:

Тяжелый череп (Heavy Skull)
Злая лопатка (Angry Scapula)
Разные кости (Mixed Bones)
Крепкие ребра (Sturdy Ribs)
Хороший хребет (Good Backbone)
Тазовая кость (Pelvic Bone)

Первые четыре адреса вам известны:

(AW) – Долина Сосудов – Череп дракона.
(AW) – Тенистый Лес – Пещера под водопадом
(AW) – Болота Гидры – Пещерка под берегом
(AW) – Галдов – Меняла.

Справа от Логова Отшельника (AW) находится Остров Проклятых (Isle of the Damned). На первом экране, в пещере слева сверху найдете «Разные кости».

На острове Водяного Дракона (Water Dragon Isle) (AW) на первом экране у человека возле пересохшего водопада получите «».

На следующем экране Serge от фей узнает, что источник на острове пересох и Водяного Дракона здесь нет.

(AW) Термина (Termina): Зайдите в дом Skelly (справа от статуи Viper) и поговорите с его бабушкой. Пробьют часы и Skelly (уже собранный) вбежит в дом. Выйдите из дома и снова зайдите. Обратитесь к Skelly и он присоединится к команде.

Сходите к кузнецу и модернизируйте вооружение. В магазине элементов «выбросили» дефицит – элементы третьего уровня. К следующему боссу хорошо иметь по три «куста-убийцы» на каждого из тройки.

(AW) ОСТРОВ ВОДЯНОГО ДРАКОНА - Нашествие гномов
Отправляйтесь в Арни в Домашнем Мире (HW) и поговорите со старым рыбаком в конце причала. Чисто за символическую плату в 100Г он отвезет вас на остров Водяного Дракона.

Не обязательно, но очень неплохо иметь в боевой тройке Razzly.

Покатайтесь на плавучих островах, соберите сундучки, запишитесь на пункте отгрузки и идите дальше.

В деревне фей источник не пересох, но творится нечто невообразимое. Так вот куда подались гномы с Болот Гидры! Они решили поступить, как люди и выжить фей с благодатного островка. Поговорите с феей, что лежит почти у входа. Она (а может «он») скажет Razzly, что ее сестру Розетту (Rozetta) гномы увели вглубь пещеры и сестренка должна поторопиться, чтобы успеть ее спасти. Побейте гномов (их очень весело колошматить) и идите наверх в пещеру.

Здесь вы встретитесь со старым «другом» Вождем Гномов, который не хочет вас пропустить.

12

Босс

Hi-Ho Dwarves


ЕЖ (НР)

130
цвет

желтый
Атк/Маг

18/7
Защ/М.защ

0/2
Трофей
(реже)

Разные у разных гномов
Кража
(реже)

Разные у разных гномов

Бой с ними – точная копия боя на Болотах Гидры. Никаких отличий. Победив гномов, спускайтесь вниз, не забывая исследовать все ходы, закоулки и пещерки. В конце концов вы опять наткнетесь на Вождя Гномов. Он объявит последний и решительный бой людям.

13

Босс

Hi-Ho Tank

Hi-Ho Dwarves


ЕЖ (НР)

1000

150
цвет

желтый

желтый
Атк/Маг

28/12

18/7
Защ/М.защ

14/5

0/2
Трофей
(реже)

Наколенник
Железо

Поднятие
Медь
Кража
(реже)

Винт
Наколенник

Железо
Капсула

Весьма серьезный противник и хорошо бронированный. Оптимальная тактика атак немного отличается от стандартной. Физические атаки (1+2+3) сосредоточьте на гномах, а завершающий магический удар перенесите на танк. «Куст-убийца» вышибает из танка приличное количество ЕЖ, а «Raz-звезда» и того больше. Гномы не стоят того, чтобы на них тратить элементы. Атаки самого танка очень сильны, поэтому следите за уровнем ЕЖ Хотя бы раз за бой придется использовать «ЛечВсе» (). Зато завершение боя будет просто феерическим.

Проиграв в очередной раз, гномы страшно расстроятся. Люди снова выгоняют их с теплого местечка, да еще помогают феям. Однако у Serge есть для них приятная новость: детеныш Гидры жив, а, значит, жив и их лес. Гномы радостно отправятся на родину. Сестра Razzly ранена, но жива и фея останется с ней. От вашего выбора на Болотах Гидры зависело очень многое.

Если не спасать Kid или не спасать Razzly от мадам Пентапус, то никто не поможет детенышу Гидры (похоже Serge и Ко под руководством феи принимали у мертвой Гидры роды, иначе, как бы детеныш выжил?), а гномы и Razzly погибнут.

Если не включить Razzly в тройку на болотах, то вместо нее погибнет Розетта (и гномы тоже, и детеныш Гидры).

В любом случае сюжет закончится очень печально. Вы же все сделали правильно, все живы и все довольны.

Идите дальше в пещеру и поговорите с Водяным Драконом. Он уже знает, зачем Serge явился к нему и даст ключевой предмет «Ледяное дыхание» (Ice Breath) и вызывающий элемент «Принц Ляг» (Frog Prince), а затем задаст пару вопросов, над которыми стоит задуматься каждому человеку на Земле.

После беседы, вы окажетесь в деревне фей. Они, конечно, благодарны за помощь, но не слишком жаждут долго терпеть у себя людей. Если вы не спасли Razzly на болотах, то после разговора с Розеттой Kid упадет в обморок и вы увидите видеосюжет из ее прошлого.

ПРОГУЛКИ – 4
Эта прогулка очень важна для дальнейшего прохождения. В основном, это покупки, так как у вас долгое время не будет возможности заняться шопингом в Альтернативном Мире.

(AW) Галдов (Guldowe): – Магазин элементов Купите обязательно штук по 8-10 «Метеоритных Душей»() и «Гравитонн» ().

(AW) Марбул (Marbule): – Магазин младшего Ги Напротив входа в деревню, возле этакой естественной ванны, стоит розовый парнишка – Младший Ги. Он продает Ловушки для элементов. Купите у него Ловушки, не жалейте денег. Привожу список моих стандартных покупок:

Ловушка на «Свободное Падение» (Free Fall) 5 шт.
«Черная Дыра» (Black Hole) 8 шт.
«Святой Свет» () 6 шт.
«Ультранова» (Ultra Nova) 4 шт.
«Инферно» (Inferno) 5 шт.
«Вулкан» (Volcano) 3 шт.
«Торнадо» (Tornado) 3 шт.
«Айсберг» (Iceberg) 2 шт.

Такой вот скромный список приобретений. Можно и больше, да не нужно. На самом деле, ловушки – прекрасная возможность разжиться элементами выше 4-го уровня, которые в магазинах не продаются.


Человек сам способен изменить свою СУДЬБУ!
 
LeenaДата: Понедельник, 12.04.2010, 01:10 | Сообщение # 4
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 23
Репутация: 3
Статус: Offline
Часть 4

(AW) ГОРА ПИР - Реки лавы
Хошь – не хошь, а пора направляться к Форту Дракония. Для этого придется одолеть Гору Пир. Внутри горы Serge встретят настоящие реки раскаленной лавы. В лаве плавают сундучки, но если вы войдете в огонь, то потеряете все ЕЖ до последнего. Хотите – берите, хотите – нет. В сундуках нет ничего особо существенного. Для того, чтобы лава не обожгла вас, надо подойти к ней и применить «Ледяное Дыхание» (Ice Breath). Лава замерзнет и все станет о’кей. Идите вперед. На втором экране вас встретят «добрые друзья» Сол и Перрец. Они знают, что Serge должен пройти здесь и ждут его.


Босс

Peppor

Solt


ЕЖ (НР)

483

500
цвет

желтый

желтый
Атк/Маг

33/10

32/10
Защ/М.защ

16/9

17/10
Трофей
(реже)

Желез кольч
Рукав Драгуна

Желез жилет
Кол Джинна Неба
Кража
(реже)

Пендр Сингл В
Nostrum

Лекарство
Бот Кунг-Фу

Сол и Перрец преподадут вам последний урок: как использовать Ловушки на элементы. Понятное дело, после их упражнений, Сол опять опростоволосится и Перрец побьет его, выбив не меньше 60 ЕЖ. В дальнейшем бой будет стандартно знакомым. Разве что братишки стали посильнее и ЕЖ у них побольше. Так и вы тоже не лаптем щи хлебаете.

За местом, где вас ждали Сол и Перрец, дорога разветвляется. Идти направо нет смысла: вернетесь ко входу. Ваша дорога прямая (с поворотом налево) мимо чокнутой собаки. На следующем экране заморозьте лаву и доберитесь до пункта отгрузки. Запишитесь, проверьте ЕЖ, установите синие элементы.

Вход за Записями Судьбы приведет вас на каменный мостик. Внизу застряла в лаве гигантская саламандра. Не успеете порадоваться ее незавидному положению, а навстречу вам уже спешит ма-а-аленький дракончик с вилами. Его единственная цель: позабавиться, настучав Serge по голове.

14

Босс

Mini Dragon


ЕЖ (НР)

850
цвет

красный
Атк/Маг

45/31
Защ/М.защ

20/22
Трофей
(реже)

Weaken
Кольцо Мага
Кража
(реже)

Кольцо Мага
Соломенная накидка

Дракон, хоть и мал ростом, да парень сильный. Впрочем, одолеть его ничего не стоит. Глушите его противоположным цветом и присматривайте за синеэлементными бойцами. Завершив бой, вернитесь на пункт отгрузки, запишитесь, зарядитесь «метеоритными душами».

В самом конце мостика заиграет замечательная музыка и перед Serge стеной встанут сразу трое Дев-Драгунов Акации. Они намерены стоять насмерть, а Marcy сообщит Serge, что ненавидит не только его, но всех его родственников до четвертого колена.

15

Босс

Karsh

Zoah

Marcy


ЕЖ (НР)

370

436

300
цвет

зеленый

желтый

синий
Атк/Маг

30/7

30/7

27/8
Защ/М.защ

13/9

12/7

16/11
Трофей
(реже)

Глаз Орла
Сереб. брелок

Зол брелок
-

Жел. жилет
Бот танцора
Кража
(реже)

Аэровзрыв
Железн. топор

Кол стойкос
-

Лед Взрыв
Лекарство

В течение боя все трое продемонстрируют свои тех. элементы пятого уровня. На самом деле это не слишком страшно. Начните с Karsh и используйте оружие массового поражения («метеоритный душ»). Неплохо, если Kid или Mel украдут у Karsh «аэровзрыв» (). Если в тройке обе воришки, то можно еще свистнуть у Zoah «Кольцо Стойкости». Разобравшись с Karsh, переходите к Zoah, а после его «трагической» кончины под градом метеоритов, Marcy скорее всего сама окочурится.

Пылая яростью, драгуны отступят, а на их место явится Harle. Не бойтесь, третьего босса не будет. Harle предложит Serge не ходить дальше. Можете выбрать опцию «сдаюсь» (вторая). Девушка-арлекин все равно не поверит, но будет польщена.

Выход приведет Serge и его спутников к Форту Дракония.

(AW) ФОРТ ДРАКОНИЯ - Шесть кристаллов
При виде форта, Serge посетят видения из его сна, где он убивает Kid. Оказывается это место – не плод его воображения. Неужели ему предстоит убить девушку? Это можно узнать только пройдя форт до конца.

Предстоит много беготни и весьма интересные боссы. Готовьтесь.

При входе в форт подойдите к большому алтарю и нажмите ?. Вам дадут туманный намек, что какие-то кристаллы надо вернуть владельцам. Не забивайте себе голову и идите внутрь. После длинного виадука попадете в большой зал с четырьмя дверями и пунктом отгрузки. Запишите игру, разомните пальцы и побежали…

Желтый кристалл

Идите в левый нижний вход. Виадук приведет вас в круглую комнату с большим желтым кристаллом в центре. Кристалл поднят на постаменте и ваша цель – этот постамент опустить. Доберитесь до входа слева. По пути забейте «Крылатых и Противных», чтобы потом не мешали. Вход приведет вас в комнату со статуей дракона и тремя светящимися кругами под ней. Подойдите к статуе и нажмите ?. Вам поведают, что дракон состоит из головы (Head), тела (Body) и хвоста (Tail) – тоже мне, открытие сделали! Различные сочетания этих трех частей открывают новые пути. Затем что-то громыхнет и вылезет надпись: «Пусть будет…». Далее перечисляется, в каком порядке стоят персонажи. Serge – всегда «голова», Kid – всегда «тело». Если Kid не в команде, просто посмотрите, кто за кем стоит и как перечислены драконьи части. Вам придется отработать четыре комбинации из шести возможных. Синяя пластина на полу справа от входа в комнату меняет местами первых двух персонажей. Используйте ее и кнопку «Select», чтобы формировать нужные комбинации.

Итак: Голова, Тело, Хвост – открывают путь к синей кнопке (кнопка опускает лесенку справа). Жмем «Select» – получаем: Тело, Хвост, Голова – путь к сундучку с «Талисманом Земли» (Earth Charm) Встаем на синюю пластину: Хвост, Тело, Голова – путь к панели, опускающей постамент с кристаллом. Жмем «Select», встаем на пластину: Хвост, Голова, Тело – путь к сундучку с элементом «электромолния». После всех манипуляций подойдите к кристаллу и нажмите Х. Кристалл исчезнет, а в некой круглой зале появится статуя желтого дракона.

Возвращайтесь к пункту отгрузки и запишитесь.

Красный кристалл

Направляемся в правую нижнюю дверь. В Красном Зале стоит статуя дракона, а вокруг нее – четыре прямоугольных отверстия. Встаньте перед статуей и нажмите Х. Вам предложат выбрать из четырех сторон света. Выбирайте «запад» (West). Платформа, на которой стоит тройка, повернется и сбросит всех вниз. Соберите сундучки, покиньте помещение, заберитесь обратно на виадук и вернитесь к статуе. Снова выбирайте «запад» и попадете прямо к кристаллу. Жмите возле него Х и ваша миссия здесь закончена. Если случайно запутаетесь в сторонах света, помните: дракон всегда смотрит на север, независимо от того, как повернута статуя.

Возвращайтесь в центральный зал, запишитесь. Легкая жизнь кончилась.

Зеленый кристалл

Почему сначала лучше заняться зеленым кристаллом, скажу чуть позже. Идите в правую из двух оставшихся дверей и окажетесь в небольшом лабиринте. Сначала идите прямо ко входу напротив вас. На следующем экране пробегите по всем доступным дорожкам и соберите сундучки. Вернитесь на первый экран. Спуститесь по лестнице вслед за роботом и идите направо. На следующем экране сходите вниз, где дорожка завивается спиралью и возьмите сундук, затем – вверх, к выходу. Далее: по лесенке вниз, за сундуком, затем вверх, где бродит робот. После этого, дорожка не разветвляясь приведет вас на первый экран к синей кнопке, которая опустит лесенку. Если вы не уверены в себе, вернитесь в центральный зал и запишите игру. От синей кнопки последняя нехоженая дорожка приведет к зеленому кристаллу и очень-очень большому боссу.
16

Босс

Taursoid


ЕЖ (НР)

1200
цвет

зеленый
Атк/Маг

43/6
Защ/М.защ

40/0
Трофей
(реже)

Клык
Железный жилет
Кража
(реже)

Ловушка на Торнадо
Ловушка на Соню

Есть две тактики боя с этим чудовищным роботом:
1. Длинная и скучная, но без особых потерь
2. Быстрая, активная и опасная.

Лично я предпочитаю вторую.

В первом варианте вы загружаете бойцов кучей желтых элементов (если вы их не продали после встречи с гномами) и начинаете лупить робота ими. После каждого элемента робот будет подлечиваться на 71 ЕЖ, но атаковать вообще не будет. В тройке должны быть достаточно сильные маги, чтобы элементом вышибать как минимум в два раза больше ЕЖ, чем он подлечивает.

Второй способ. Желтые элементы четвертого уровня («электромолнии») отдаете самому сильному магу, а остальные атакуют прочими элементами четвертого уровня (кроме зеленых), что есть в наличии. Плюс – приятный сюрприз: после боя с драгунами в сетках появились тех. элементы пятого уровня. Робот, в ответ станет зверствовать, но это не сильно страшно. Просто вовремя подлечите бойцов. Зато скучно не будет.

Что делать с зеленым кристаллом, вы знаете.

Синий кристалл

Откройте меню и проведите ревизию персонажей. У некоторых из них после получения 16-й звезды появились ячейки шестого уровня в сетке элементов. Выберите того, кто вам больше нравится и включите в тройку. На шестой уровень установите ему Ловушку на «Айсберг» и вооружитесь красными элементами. Осталась одна не пройденная дверь. Здесь все очень просто. Открывая и закрывая сундучки, перемещайте два мостика, чтобы добраться до нужного входа. Если в первом же маленьком входе найдется сокровище («Талисман Моря»), то во второй не ходите – там будет противник. За какой дверью что скрывается – не угадаешь. В последнюю очередь переместите мостики к большому входу и идите туда. У синего кристалла вас встретит нечто круглое, с двумя глазками и двумя рожками.

17

Босс

Giant Gloop


ЕЖ (НР)

900
цвет

синий
Атк/Маг


Защ/М.защ


Трофей
(реже)

Кража
(реже)

Отдайте первую атаку тому, у кого Ловушка на «Айсберг» и сразу установите ее. Дальше колотите врага красными элементами. Босс достаточно серьезный и даже без «Айсберга» может здорово покоцать бойцов. Особенно следите за Kid и другими красноэлементными ребятами – им достанется сильнее всего. Если вы поймали «Айсберг», а босс еще не вымотался, ставьте вторую Ловушку (как и все расходники, Ловушки устанавливаются в сетку в пяти экземплярах). Если босс уже расплывается, но еще не выпустил «Айсберг», уведите всех бойцов в глухую защиту (опция Defend меню действий), этим провоцируя его на атаки. Пусть все стоят в защите, пока босс не применит нужный элемент, а затем добивайте его.

Выключив синий кристалл, возвращайтесь в центральный зал.

Белый кристалл

Посреди центрального зала теперь стоит здоровенная колонна с дверью. Запишитесь. Установите кому-нибудь из бойцов Ловушку на «Святой Свет» У каждого в сетке должны стоять элементы «Панацея» () или «Отбеливатель» (). Войдите в дверь и направляйтесь к белому кристаллу, а уж босс сам свалится вам на голову.

18

Босс

SonOfAGun


ЕЖ (НР)

365
цвет

белый
Атк/Маг

47/12
Защ/М.защ

68/50
Трофей
(реже)

Железо
нет
Кража
(реже)

Винт
нет

Этот босс общепризнан самым мерзким из всех. Не потому, что он самый крутой, а потому, что этот шедевр маниакально-депрессивного психоза – отвратительнейший урод. Несмотря на малое количество ЕЖ, победить его будет не так-то просто.

В любом случае, сначала Ловушку. Затем начинаем обижать его черными элементами (поосторожнее с «Удивительными мечами» (Wansword) Guile – можете потерять «Солнышко» раньше, чем поймаете элемент). Насмерть не бейте, почаще уходите в защиту. Если эта мерзость кого-то поцелует, лечите «панацеей» или «отбеливателем». Ваша цель: обеспечить себя хорошими элементами для продолжения игры.

Поймав элемент, можете снова поставить ловушку и рискуя жизнью, ждать в защите повторного его применения, но лучше выйти из боя (пойманный элемент вы не потеряете, как краденные вещи) и вступить в него снова по той же тактике. Поймайте штуки 4-5 «Святых Светов» (пару Ловушек оставьте на будущее) и уж тогда покажите «Солнышку» чему научились в течение игры. Особенно хорош против Sunofagun Guile. Несколько раз мне удавалось закончить бой с первой атаки, если его начинал Guile. К тому же в начале боя эффект поля в вашу пользу. Не забудьте записать игру и вставайте на платформу, которая спустилась, когда убрался белый кристалл. Можете съездить вниз, но там нет ничего интересного. Поднимайтесь наверх.

Черный кристалл

«Овальная платформа со скрежетом…» Узнали место? Вот-вот, то самое, что Serge видел во сне. Даже рассказывать не стану, как его проходить. Главное, соберите все сундуки – там очень нужные вещи, а вернуться в этот Форт вы больше не сможете. В комнате с черным кристаллом вас ждет чудный босс.

19

Босс

Bunyir

Bunyir после трансформации


ЕЖ (НР)

400

1200
цвет

красный

черный
Атк/Маг

43/15

52/15
Защ/М.защ

20/0

35/10
Трофей
(реже)

Мех
нет

Гравитонна
Адский Прыжок
Кража
(реже)

Свободн падение
Лов Черн Дыра

Свободное падение
Лов Черн Дыра

Во многих описаниях «СС» этот босс называется одним из самых трудных. «Слухайте сюды» и все станет очень просто. Две самые сильные атаки босса: «Инферно» (Inferno) и «Свободное падение» (Free Fall). Их-то мы и будем ловить. Одному из бойцов в сетку установите Ловушку на «Инферно», второму – на «Свободное Падение». Не забудьте поставить элемент «Святой Свет», который наловили в предыдущем бою.

У этого босса две формы. Первая – красная. Атаку начинает тот, у кого Ловушка на «Инферно». Ставим Ловушку, затем обижаем бяку «Ледовым взрывом». «Инферно» будет второй элементной атакой босса. Поймав элемент, запустите в милашку чем-нибудь синим. Потеряв процентов 20 ЕЖ, босс сменит не только форму и цвет, но и боевую площадку и эффект поля. Не обращайте на эти страсти особого внимания. Спокойно ставьте ловушку на «Свободное Падение» и неторопливо бейте босса стандартными атаками и белыми элементами. Как только поймаете «Свободное Падение», выходите из боя и начинайте его заново по той же схеме. И так раз пять. «Инферно» и «Свободное Падение» (особенно последнее) очень сильные элементы и весьма пригодятся вам в дальнейшем. Они стоят потерянного на пять боев времени.

Если вы не используете ловушки, то вам придется потяжелее, но тактика атаки прежняя: синие элементы против красных, белые – против черных. Подлечитесь после «Инферно» и после «Гравитонны» и добивайте босса «Метеоритными Душами». Bunyir совсем не так страшен, как его малюют.

После исчезновения черного кристалла, активируется телепортационная платформа, но не спешите использовать ее. Вернитесь вниз и запишите игру.

Посмотрите, не забыли ли вы чего, все ли сделано. Это последний шанс вернуться в Альтернативный Мир (AW). Довольно длительное время действия будут происходить только в Домашнем Мире (HW).

(AW) ФОРТ ДРАКОНИЯ - Слеза Дракона
Вернитесь наверх и поднимитесь на телепортационную пластину. Жмите Х и… Впрочем, это Serge тоже снилось. У ворот странные видения юноши снова повторятся. Кажется, сон превращается в реальность. Тем не менее, ворота открываются и компания заходит внутрь.

В помещении с шестью статуями драконов Serge уже ждут Линкс и генерал Viper. На самом деле генерал не слишком-то понимает, что происходит и считает, что от Serge нужно избавиться.

20

Босс

Viper


ЕЖ (НР)

820
цвет

желтый
Атк/Маг

46/16
Защ/М.защ

30/15
Трофей
(реже)

Рукавица Драгуна
Митриловая кольчуга
Кража
(реже)

Кольцо Стойкости
нет

Генерал – вполне стандартный босс, хотя его атаки достаточно сильны. Сражайтесь с ним по стандартной схеме, используя зеленые элементы и «Свободное Падение», не увлекайтесь лечением.

После боя Viper сообщит, что только разминался, а сейчас приступит к настоящему бою. Только вот у Линкса совсем другие планы и генерал, по его мнению, свою задачу выполнил, а, значит, больше не нужен. Удар ножом в спину – лучший способ избавиться от проблем. Вот от друзей Serge избавиться не так-то просто.

21

Босс

Lynx


ЕЖ (НР)

1000
цвет

черный
Атк/Маг

60/17
Защ/М.защ

31/29
Трофей
(реже)

Пендрагон Сингл В
Кольцо Джинна Неба
Кража
(реже)

Пендрагон Сингл В
Кольцо Джинна Неба

Линкс силен, но вполне предсказуем. На этот раз он не станет запрещать применение белых элементов. Если вы наловили «Святой Свет», то с ним очень легко справиться. К тому же Линкс не поглощает черные элементы, а, значит, можно использовать техники Guile. Будьте готовы к комбинированным физическим атакам и применению не только черных элементов: Линкс – личность разноплановая. По ходу пьесы, он продемонстрирует вам одну из красивейших магических атак – свой тех. элемент «Дикие Кошки». Впоследствии, вы будете часто его видеть. Линкс не добился своего силой и начинает действовать хитростью. Он старается смутить и запугать юношу, но Kid (она появится, если не в тройке) возражает ему и уговаривает Serge не обращать внимания на слова человека-кошки. В процессе «беседы» Serge опасно близко подходит к Слезе Дракона и шар, как и в особняке Вайпера, начинает утягивать в себя его сознание. В ослепительно голубом сиянии Serge видит кошачью морду Линкса, падает на колени, хватается за голову. Слышен рык Линкса. Serge поднимает голову и на его лице возникает самое что ни на есть злодейское выражение.

Kid обеспокоена состоянием Serge, но тот успокаивает девушку и предлагает добить Линкса.

Вы получаете управление, трогаете джойстик, но вместо Serge двигается Линкс. Что происходит? Не успеете разобраться, а вы уже на поле боя и сражаетесь за Linx: одного против троих.

21

Босс

Serge & Kо


ЕЖ (НР)

4500 на каждого
цвет

разный

Бой можно выиграть только в «Новой Игре +», но об этом – в конце прохождения. Сейчас просто расслабьтесь и принимайте проигрыш спокойно – все запрограммировано.

Линкс повержен, осталось только добить, но тут Serge делает ошибку: упоминает названную сестру Кid Лукку (привет вам от Chrono Trigger) О Лукке и ее смерти Kid никому не рассказывала. Из присутствующих о трагедии знают только она и Линкс. Страшное подозрение появляется на лице девушки, но высказаться она не успеет. Serge ударяет Kid ее же собственным ножом. Девушка падает. Страшный сон становится реальностью, но Serge видит эту сцену глазами Линкса, а сам Линкс в теле Serge торжествует над поверженной Kid. Друзья еще не понимают, что произошло, и не готовы к защите. Линкс (теперь уже Темный Серж (Dark Serge)) атакует их и вскоре единственный остается на ногах. Настроения у него меняются с поразительной скоростью. Только что он жаждал уничтожить всех, а теперь решает пощадить Kid. Попутно, он разбивает Слезу Дракона и статуи в зале. Разрушается связь друзей Serge с телепортером и они, кроме Kid исчезают из форта. Линкс предлагает Serge отправиться к Морю Эдема (Eden Sea), чтобы «завершить свой сон десятилетней давности», а затем отправляет его…

Куда?

И пускай любовь истекает кровью…
Темнее и глубже, чем пучина Ада…


Человек сам способен изменить свою СУДЬБУ!
 
LeenaДата: Понедельник, 12.04.2010, 01:13 | Сообщение # 5
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 23
Репутация: 3
Статус: Offline
Часть 5

НЕРЕАЛЬНЫЙ МИР - Я Линкс?!
Когда к нему начинает возвращаться сознание, Serge посещает еще одно видение: Kid, стоящая на берегу моря. Что это? Воспоминания прошлого или грезы будущего? А может, просто бред, рожденный впечатлениями от событий в Форте Дракония?

Serge приходит в себя и окончательно понимает, что оказался в теле Линкса. Впрочем, тело очень даже ничего, впечатляющее. Правда, парню от этого не легче. Хуже того, он оказался в каком-то странном месте, где весь пейзаж точно нарисован семилетним ребенком, а вода течет вверх по водопаду. В общем, надо отсюда выбираться.

Поднимитесь наверх к башне посреди прудика. Она заперта. Столкните вниз большой камень. Спуститесь на один ярус горы, пройдите под водопадом и снова столкните его. Спуститесь еще на один ярус. Там, недалеко от дупла с глазками растет яркая ветка. Встаньте на нее. Ветка качнется и с нее упадет фрукт. Из домика на развилке дерева выскочит какое-то существо и побежит его поднимать. Быстро бегите. Вы должны успеть войти в дом до возвращения хозяина.

И не хозяин это вовсе, а хозяйка. Милая и бойкая старушка 224-х лет от роду, весьма смахивающая на гоблиншу по имени Sprigg. Старушка объяснит Serge, что он попал в нереальный мир и предложит ему отдохнуть. Кстати, вы заметили, что бегаете с ЕЖ равной 1? Ну ничего, после отдыха все само восстановится.

Пока Sprigg спит, спуститесь вниз по лесенке. Вы, наконец-то, добрались до пункта отгрузки. Что же мы видим? «Телепортер» пуст. К тому же, кроме тела, Serge унаследовал от Линкса черный индивидуальный цвет и тех. элементы. Ни в коем случае не расстраивайтесь из-за этого. Подавляющее большинство игроков в СС сходятся на том, что играть за Linx гораздо интереснее, чем просто за Serge. Видимо, срабатывает знаменитое очарование злодеев из японских анимашек.

Кстати, в дальнейшем, описывая прохождение, я по-прежнему буду использовать имя Serge, но в описании боев и меню использую обозначение Linx, как это сделано в игре. Линкс-злодей так и останется обозначенным русскими буквами.

Запишите игру, установите заново элементы в сетку и аксессуары и можно выбираться наверх. Правда Sprigg вас из дома не выпустит. Старушке надоело торчать в нереальном мире и она присоединится к Serge. Выйдя из дома, поднимитесь вверх по левой дорожке и возьмите из сундучка «оживление». После этого, направляйтесь к башне (она уже открыта).

В башне Serge дожидается Harle. Девушка-арлекин явно не дружит с законами тяготения. Она примется расхаживать по колоннам и убеждать Serge, что теперь он – «Моншер Линкс». Окончательно запутав парня, она примет облик Serge и выйдет в одну из дверей верхнего этажа.

С этого момента будьте внимательны. Поговорив со Sprigg, вы должны выйти в дверь под той, в которую вышла Harle. Она приведет вас на балкон. Ничего не ждите и не разглядывайте. Сразу разворачивайтесь и выходите в дверь за спиной. Далее Harle начнет превращаться в друзей Serge. Смотрите, в какую дверь она выйдет и идите в ту же, но на том уровне, где находитесь. Если все будет правильно, то Harle сменит два облика, на третий раз вновь превратится в Serge и выйдет в восточную дверь верхнего яруса. Следуйте в ту же дверь на нижнем ярусе и окажетесь в совершенно сумасшедшем мире. Harle уже ждет вас в своем облике с единственной целью: присоединиться к команде. Управляя рычагом на верхнем этаже, изменяйте пути и соберите сундучки. Ваша основная задача: добраться до большого отверстия внизу и прыгнуть в него.

(HW) ДЕРЕВНЯ АРНИ - Портал закрыт
Болота Гидры, где очутилась компания, покажутся Sprigg настоящим раем, но спутникам старушки не до болотных красот. Хотя, почему бы вам не прогуляться к месту сражения с Гидрой и посмотреть на ее детеныша (если вы правильно закончили сюжет с гномами)? Все же, Альтернативный Мир стал близок Serge и он беспокоится за своих друзей, поэтому быстренько бегите на Пляж Опасса (Opassa Beach).

Зеленое сияние не возникает и все же, попробуйте «Астральный амулет». Эх! Не работает! Вот досада! Harle предполагает, что портал закрылся, потому что из-за обмена телами Линкса и Serge установилось равновесие и оба мира получили свои недостающие части. Дохленькое утешение! Serge застрял в своем мире и чужом теле… Проблем выше крыши и одна из них: как сообщить обо всем маме?

Возвращайтесь в Арни. Старик у входа встретит полулюдей неласково. Никому в деревне невозможно доказать, что за внешностью человека-кошки скрывается Serge. Только мама поверит. Маму не проведешь. Выслушав печальную историю своего сына, она расскажет о том, как 14 лет назад ее муж Вазуки (Vazuki) и отец Leena Мигель (Miguel) вышли в море, чтобы отвезти раненного пантерой Serge на Марбул к лекарю. По пути их застал жестокий шторм (настоящая «Буря Столетия» похоже) и вместо пункта назначения, рыбаки попали в Море Эдема (Eden Sea). Отец Serge страшно изменился, побывав там, а Мигель и вовсе не вернулся. Десять лет назад в Море Эдема что-то случилось и с тех пор его стали называть Мертвым Морем (Dead Sea). Так что на карте Домашнего Мира Море Эдема не ищите.

В общем, история не особо прояснила ситуацию, разве что наметилась связь между Serge, Море Эдема и Замерзшим Пламенем, которое, по словам Линкса, хранится там.

Поразмышлять нет времени. Serge окликает знакомый голос. Это пришел староста Radius. Он узнает Линкса (кошка, похоже, успела напакостить и в этом мире). Ничего не слушая, он рвется отомстить Линксу за какие-то прегрешения.

22

Босс

Radius

ЕЖ (НР)

750
цвет

зеленый
Атк/Маг

44/15
Защ/М.защ

38/15
Трофей
(реже)

Пендрагон Сингл С
нет
Кража
(реже)

-
-

Старик – не промах, но и вы не лыком шиты, а, если изловили «Свободное Падение», то вам сам черт не страшен. В этом случае, атакуйте его черными элементами, а Sprigg до кучи можете превратить в Total Chaos, если он записался или в Lagoonat (у него очень мощные физические атаки). Если «Свободных Падений» у вас нет, смешайте тех. элементы с желтыми. Radius долго не продержится.

Способность Sprigg изменять свой облик вам еще понадобится, хотя бы для того, чтобы с помощью ее копилки завербовать одного из персонажей. Чтобы записать монстра в копилку Sprigg нужен аксессуар «Букет Незабудок», но его вы получите не скоро. Второй способ, включить старушку в тройку, сражаясь со «случайными противниками». Тот монстр, которому Sprigg лично нанесла смертельный удар, записывается в копилку с 90% вероятностью. Проверить, записался ли монстр, можно либо после атаки на второго противника, либо в следующем бою, открыв меню «Доппельгангера», когда Sprigg наберет 5 уровней магии.

То, что он остался в живых, проиграв бой Линксу, убедит старика, что перед ним Serge. В этом мире генерал Viper со всеми драгунами и дочерью сгинули в Мертвом Море, но, если в другом мире они живы и явно в опасности, Radius готов помочь им. Serge заполучает нового друга в свою команду.

Что ж, для начала надо податься в Термину и поспрашивать там о Мертвом Море.

(HW) ТЕРМИНА - Оккупированный город
В Долине Сосудов вам не встретится ничего интересного, кроме сундучков. Идите в Термину.

Город разительно отличается от своего двойника в Альтернативном Мире, да и выглядит, скорее, как военная база. Здесь хозяйничает армия Порров. Встретят Serge недружелюбно, видно Линкс и здесь приложил лапу. На причал пройти нельзя и солдат, охраняющий арку, посоветует доложиться командиру «Черного Ветра» Norris в Особняке Вайпера.

Теперь неплохо было бы модернизировать вооружение. Кузница на прежнем месте, но… огонь не горит. Кажется с огнем, из этого дома ушла сама жизнь. Подойдите к кузнецу и заговорите с ним. После исчезновения генерала и драгунов, дела у Zappa шли все хуже и хуже. Теперь он собирается на поиски материала под названием «радуга» (вы-то понимаете, что это «радужные ракушки»). Поговорите с Zappa еще раз и он попросит взять его в команду. Не вздумайте отказать. Zappa подарит Serge ключевой предмет «Дух кузнеца». Это чертовски полезная штука, работающая в тех же местах, что и «Телепортер». «Дух кузнеца» – это кузница в кармане (правда, не бесплатная).

Поговорите с Зиппой (Zippa). Она все еще надеется, что Karsh вернется и попросит, если Serge его встретит, намекнуть, что блудного сына ждут дома.

Покинув кузницу, идите дальше по набережной. Вместо двухэтажного особняка купца Гога, стоит скромный одноэтажный домик. Здесь тоже живет Гог. В отличие от своего толстого двойника-купца, это тощий художник. Пройдите в дверь в правой стене студии. В соседней комнате маленький Van прячет копилку в нише под картиной. Поговорите с ним. Van предложит показать Serge город за скромное вознаграждение. Наймите его (1-я опция). Заплатить не успеете. За дверью раздадутся голоса и Van побежит туда.

Пришел ростовщик и требует либо вернуть долг, либо убираться из дома. Художник Гог – товарищ весьма непрактичный. Он пишет хорошие картины, но не продает их, так как считает несовершенными. Мальчишка старается достать денег, но того, что он уже накопил, не хватает, чтобы погасить долги. Пользуясь присутствием посторонних людей, он сочиняет историю о том, что идет с ними искать Замерзшее Пламя. Ростовщик не верит. Подтвердите выдумку Van. Если вы этого не сделаете, «кровопийца» выставит Гога и сына из дому и захапает его картины. На самом деле ростовщик не верит в существование Замерзшего Пламени, но, восхищенный дерзкой выдумкой мальчишки, даст ему отсрочку. После его ухода и небольшой семейной сценки, Serge скажет мальчику, что на самом деле ищет Замерзшее Пламя и Van присоединяется к команде.

Уходя из Термины, не забудьте заглянуть в магазин Лизы и приобрести элементы 4-го уровня.
(HW) ОСОБНЯК ВАЙПЕРА - Руины
Направляйтесь в Особняк Вайпера. Никто не остановит вас и не помешает пройти, потому что особняк… разрушен до основания.

Radius поражен: как такое могло случиться всего за четыре года? Что здесь произошло? Harle тоже в недоумении. Если это дело лап Линкса, то почему она об этом ничего не знает?

Поговорите с солдатами Порра и спускайтесь в колодец. От особняка уцелел только подвал и там бригада «Черный Ветер» устроила свою штаб-квартиру.

Пройдите в затопленный подвал и поднимитесь по лестнице в левом верхнем углу. Вы попадете в тюрьму, а Norris найдете за дверью правее тюремных камер.

Все-таки те, кто знал Линкса, чувствуют различие. Serge легко убедит Norris, что он – не Линкс. К тому же его слова подтверждает Radius, о доблести которого знают даже в Порре. В свою очередь, Norris расскажет, что четыре года назад его направили в особняк Вайпера со шпионским заданием: выяснить, не там ли хранится Замерзшее Пламя, и, если нет, то где? Norris ничего не нашел и его отозвали в Порр. Когда же армия оккупировала архипелаг, оказалось, что генерал Viper и драгуны, по наущению Линкса, отправились к Мертвому Морю искать Замерзшее Пламя, да там и сгинули. Порры тоже организовали экспедицию, но не смогли найти вход в море. Norris предполагает, что полулюди Марбула могут знать, как попасть туда. Лидер «Черного Ветра» и сам жаждет разрешить загадку, а потому присоединяется к Serge.

ПРОГУЛКИ – 5
Из Особняка Вайпера команда автоматически переносится в Термину. Кстати, не разевайте рот на корабль – в вашем распоряжении только лодка, которая стоит в конце причала. Однако, не торопитесь на Марбул.

(HW) Особняк Вайпера: Вернитесь на развалины и спуститесь в колодец. В полузатопленном подвале охраны уже нет и летают любимые крылатые шарики. На двух незатопленных «островках» стоит по бочке. Столкните их в воду. Бочки приплывут и образуют мостик к лестнице справа. Переберитесь по нему и поднимитесь наверх. Там наткнетесь на большой вентиль и увидите часть уцелевшего подвала. Закройте вентиль (1-я опция). Внизу двинется створка шлюза и перекроет водный поток.

Возвращайтесь на поверхность. Слева от главного входа в особняк по обломкам можно подняться на стену, где стоит солдат. Идите не к нему, а вглубь особняка до упора и нажмите ?. Вам предложат спрыгнуть в дыру. Дерзайте!

Вот вы и в подвале. Течение воды все еще сильное, но пройти можно. Направляйтесь сначала к верхнему проходу. Большая гусеница, которая там ползает, пригодится в копилке «Доппельгангера». Включите Sprigg в тройку и попытайтесь записать ее. В конце прохода найдете «оживление». Направляйтесь в проход ниже. Пройдите по коридору, через мостик и спуститесь по лестнице. Затем направляйтесь вверх и влево до тупика. Там найдете вентиль. Поверните его и с противоположной стороны канала откроются небольшие воротца. Вернитесь к развилке и идите направо. Здесь будет уже не вентиль, а целый штурвал. Закройте его (1-я опция). Возвращайтесь на развилку и идите к воротцам, которые вы открыли. Спуститесь в воду и двигайтесь направо. На следующем экране поднимитесь по лесенке на верхнем берегу канала и пройдите по дорожке. Сундук в верхней правой части экрана хранит бесполезную, зато дорогую экипировку. Спуститесь по ступенькам в воду и поднимитесь к вентилю-штурвалу уже с другой стороны. Откройте его (2-я опция). Пройдите к слегка светящемуся подъему на стене и лезьте наверх. Перед вами откроются еще три подъема. Двигайте в средний (он приведет вас в тюремную камеру) и возьмите «митриловый жилет» из сундука. Обратно возвращайтесь по своим следам, а вода в месте, где вы спрыгнули в подвал, вынесет вас наружу.

(HW) Тенистый Лес: Выбравшись из подвала в водную расщелину, не поднимайтесь наверх, а идите по ней в Тенистый Лес. Миновав стремнину, поднимитесь по бережку слева до дыры в стене. Если в Альтернативном Мире вы не завалили камнем это отверстие, то и здесь оно открыто (и наоборот). Возле отверстия стоят призрак и маленький мальчик (во втором случае призрака нет). Поговорите с пацаном. Он пожалуется, что его папа залез в эту дыру и теперь его не выпускает призрак (или завалило камнем). В первом варианте сразитесь с призраком. Во втором, спуститесь в воду. Чуть ниже в правой стене тоже есть отверстие, из которого льется вода. Подойдите к этому водопаду и нажмите ?. Из воды выскочит «таракан» и упрыгает в дыру в левой стене. Из нее выберется дядька и подарит вам ключевой предмет «Гриб».

Идите дальше, собирая сундучки и уничтожая монстров. В пещере под водопадом горит костерок и сидит мужчина. Не сложно догадаться, что это папа Лизы (хозяйки магазина элементов), который все никак не вернется с «грибной ловли». Поговорите с ним. Он предложит обменять сокровище в сундучке на «Гриб». Соглашайтесь. Дядя Боб съест мухомор и превратится в грибного монстра FunGuy. Придется взять его с собой. Возможно, Замерзшее Пламя вернет ему прежний облик.

Возвращайтесь в Термину и начинайте осваивать новую лодку. Прошвырнитесь по островам (кроме Марбула) и посмотрите что и как в Домашнем Мире.

(HW) МАРБУЛ - Плач русалки
На Марбуле вы не найдете полулюдей, зато здесь бродит куча призрачных монстров, с которыми не то что поговорить, но и подраться нельзя. Есть и двое людей и оба вам знакомы: Великий Путешественник Тома (помните, он подстригал кусты у дома Radius) и его помощник Эш. Поговорите с Тома и сможете задать ему несколько вопросов. Он расскажет, что войти в Мертвое Море можно через Дверь Смерти, но как ее открыть, знает только Мудрец Марбула. Из-за монстров, которые оккупировали остров, полулюдям пришлось покинуть свою деревню и переселиться на прогулочный корабль «Зельбесс» (S.S. Zelbess) под крылышко капитана Fargo. Фактически, они стали там рабами, работая, как проклятые, только за харчи. Если Serge хочет увидеть Мудреца, он должен направиться на «Зельбесс», а пока может отдохнуть в свободной хижине.

Зайдите в дом у входа в деревню и подойдите к кровати. Вам предложат отдохнуть. Соглашайтесь.

Ночью Serge разбудит шум на улице. Он отправится посмотреть, что случилось (1-я опция) и увидит плачущую русалку. При его приближении, русалка прыгнет в воду и спрячется. Появится Тома и, выслушав объяснения Serge, предположит, что когда-то эта русалка своим пением нанесла вред людям и потеряла голос, а потому плачет. В разговоре вновь промелькнет упоминание о Fargo и «Зельбесс».

Утром русалка объявится и попросит Serge взять ее с собой на корабль.

(HW) ПРОГУЛОЧНЫЙ КОРАБЛЬ «ЗЕЛЬБЕСС» - Удивительные похождения кошек
Направляйтесь к северо-восточной части главного острова. Там стоят борт о борт два корабля. Поднявшись на борт, вы поймете, что оба вам знакомы. Это «Неуязвимый» и «Волшебные Мечтатели» (резиденция Nikki).

Прохождение здесь крайне интересное и, если вы последуете моим указаниям, то сможете проследить сюжет в правильной последовательности. Для начала не забывайте разговаривать со всеми, кто вам встретится. Спуститесь на среднюю палубу и загляните в ресторан и казино. В капитанской каюте, кроме Fargo обнаружите русалку, которую привезли с Марбула (ее зовут Irenes). Русалка обвиняет Fargo в том, что он совсем закабалил полулюдей и держит в плену Мудреца – единственного, кто знает Песню Марбула, способную спасти когда-то прекрасный остров. Попутно выясняется, что Fargo – отец Nikki и Marcy, а их мать – старшая сестра Irenes русалка Зельбесс ( ну прямо индийское кино). Зельбесс, судя из их диалога, трагически погибла, и Fargo совсем отчаялся и стал ужасно противным. Ничего не добившись от капитана, Irenes уходит.

Спуститесь на нижнюю палубу. Слева от лестницы гостиница (и пункт отгрузки). Первая дверь справа от лестницы – бар. Зайдите туда и подойдите к сцене. Тотчас начнется представление. Фокусник Sneff будет демонстрировать разные магические трюки и, в том числе, превратит парня из публики в кошку и обратно. Похлопайте ему и идите дальше.

Следующая дверь заперта. Третья ведет в кладовку, где сидят полулюди. В дверях Serge столкнется с весьма колоритным типом при ведре и швабре. Тип довольно грубо ответит, что не знает никакого Мудреца и потребует пропустить его. Выходите следом. Матрос в коридоре откроет типу дверь, а потом расскажет вам, что этот парень был когда-то лидером полулюдей, а теперь драит палубу на «Зельбесс». За дверью, которую матрос охраняет, происходит некое мероприятие под названием «Большой Шлем» (и это явно не турнир по теннису). Пройти туда можно только с разрешения капитана.

Бегите к капитану Fargo. Я думаю, вы тоже согласны, что в разговоре с ним не стоило упоминать, что Serge приехал с Марбула. Увы, слово не воробей… Тем не менее, Fargo предложит сыграть к казино. Ставки: лодка Serge против допуска на «Большой Шлем». Соглашайтесь, выбора у вас все равно нет.

Игра, в которую вы играете, называется «Внезапная Смерть». Смысл ее в том, что стрелка компаса не должна останавливаться на юге (S). В общем, если не сразу, то чуть погодя, вы проиграете. Когда Fargo уйдет, можете поиграть без него и даже выиграть призы.

Очки

Приз
500-950

Кость (Bone)
1000-4950

Железо (Iron)
5000-9950

Митрил (Mithril)
10000

Радужная Ракушка (Rainbow Shell)
При повторной игре

Денадорит (Denadorit)

Положения стрелки:
N – ставка удваивается
Е – +15 очков
W – -15 очков
S – теряете все
Дерзайте!
Наигравшись, вновь поднимитесь к Fargo и потребуйте реванша. Как бы ловко вы не навострились играть, все равно проиграете. Fargo злорадно посоветует Serge остудить голову: отдохнуть в гостинице или посидеть в баре. Прислушайтесь к его совету.

Пройдите в гостиницу. Администратор-получеловек как раз спускается по лесенке, да еще гонит оттуда кошку. Вот странно-то! А если учесть, что гостиница точно под казино, то и вовсе подозрительно. Что-то здесь нечисто, но как проверить? Эх! Быть бы кошкой!.. Так ведь есть возможность.

Идите в бар. Sneff снова начнет представление и предложит Serge пойти в добровольцы. Вам того и надо (1-я опция). Раз, два, три – и все трое стали кошками. Получив управление, увернитесь от Sneff и бегите за кулисы. Здесь репетирует пара бывших пиратов и… братишки Приправы. Только имена у них другие: Линк и Стаут. Все чудесатее и чудесатее. Вернитесь в бар через кошачий ход, заставьте Sneff погоняться за вами и позвольте поймать. Не бойтесь, раньше времени обратно не превратитесь. Sneff прихватит радикулит и он не сможет колдовать. Придется Serge и его друзьям немного побыть кошками.

С этого момента реплики всех присутствующих на «Зельбесс» изменились. Разговаривайте не только с людьми, но и с животными.

Вернитесь в гостиницу, проберитесь под стойкой и поднимитесь по лестнице. Вот это номер! Рулетка-то с секретом. Наверху, в казино Sneff опять проигрывает Fargo кучу денег. Подойдите к ручке, которую крутил «муравей» и стащите ее с помощью ? – получите ключевой предмет «Рукоять».

Прошвырнитесь по кораблю.

Тет-на-тет с собой Fargo уже не кажется корыстным и заносчивым. Он еще способен задать вопрос: «Что же я такое творю?» – а, значит, не все потеряно. Его собака того же мнения.

В ресторанной кухне местная кошечка подарит прикольную рамочку, а из сундука можете взять митриловую сковородку. Кот в коридоре посоветует ни на кого не обращать внимания и ходить там, где захочется.

Поднимайтесь на верхнюю палубу. Толстушка у фальшборта мечтает стать легкой, как кошка и пробраться на корабль Nikki. Поднимитесь по мачте. Вы увидите, как кошка идет по канату чуть выше. Следуйте за ней. Канат приведет вас на соседний корабль. Зайдите в каюту Nikki (верхняя дверь). К нему пришла Irenes и уговаривает спеть Песню Марбула и спасти остров. Парень не против. Заодно становится понятно, что Nikki из Домашнего Мира почему-то не знает, что Fargo – его отец.

Возвращаясь, поболтайте с кошкой на мачте – она ужасно рассудительная.

Идите к Sneff и он превратит компанию обратно в людей. Теперь можно бросить новый вызов Fargo.

У капитана вы застанете Nikki. Парень просит допустить его к Большому Шлему, чтобы поговорить с Мудрецом. Выясняется, что у Nikki пожизненный контракт с капитаном и певец даже плюнуть не может без его разрешения (убить бы менеджера группы за такой договор!). Обиженный и расстроенный Nikki собирается уходить и замечает в каюте гримерный столик. Точно такой же был у его мамы. И царапина на нем… В общем, правда вылезает наружу и не приносит ни отцу, ни сыну особой радости.

После ухода Nikki вновь предложите Fargo сыграть. Он, конечно, согласится и проиграет. К тому же заметит у Serge рукоять от магнита. Что ж, лодку вы отыграли и допуск на Большой Шлем получен. Бегите в гостиницу и запишите игру. В тройку лучше включить Harle и Norris (или Radius). Установите черные элементы.

Поговорите с матросом у двери и он пропустит Serge на оружейную палубу. Пушек там нет. Выйдите через порт и увидите Мудреца. Погоняйтесь за ним – в конце концов догоните. Мудрец считает людей эгоистами и не хочет выдавать своих секретов. Не надейтесь достигнуть компромисса. Информацию придется выбивать силой.

23

Босс

Sage of Marbule

ЕЖ (НР)

1500
цвет

белый
Атк/Маг

56/25
Защ/М.защ

41/20
Трофей
(реже)

Митриловый шлем
нет
Кража
(реже)

нет
нет

Мудрец – очень трудный босс, хоть и дерется шваброй. На самом деле, в игре все белые боссы – трудные. Зато черные элементы сильные. Как только вы проведете первую магическую атаку, Мудрец провернет ловкий трюк. Он применит элемент «Превратить в …» тот цвет, которым вы воспользовались, а затем проведет атаку примерно пятого уровня элементом противоположного цвета. С этим ничего не поделаешь, поэтому не забывайте подлечиваться, если ЕЖ опустились больше чем на две трети. Со «Свободными Падениями» вы довольно быстро справитесь с ним. Без этого элемента придется малость попотеть.

Бой убедит Мудреца лишь в человеческих настырности и упрямстве, но, тем не менее, он даст Serge ключевой предмет «Скрипичный краб» (Fiddler Crab) и ценные указания, как открыть Дверь Смерти.

Появится Nikki и станет просить Мудреца научить его Песне Марбула. Парень проговорится, что Fargo – его отец, и Мудрец расскажет, что до смерти Зельбесс капитан не был таким противным и Nikki очень похож на Fargo в молодости. Дав парню весьма туманное согласие, Мудрец уходит. Nikki видел, как Serge сражался с Мудрецом и приглашает его к себе на корабль, а затем тоже убегает.

Можете спуститься по лестнице и взглянуть на Большой Шлем. Это бои монстров, которыми руководит девушка-кролик по имени Janice. Вы можете принять в них участие, но позже. Пока что вы не готовы.

Поднимитесь на верхнюю палубу, заберитесь на мачту и поговорите с парнем, который стоит на площадке. Он пустит вас на платформу и переправит на соседний корабль. Идите в гримерную (нижняя дверь). Здесь проходит почти что военный совет. Nikki уговаривает свою группу устроить концерт у Марбула и те соглашаются. Serge же нужен для того, чтобы освободить остров от монстров, когда они станут материальными. Serge тоже соглашается (любая опция). Осталось только уговорить Fargo направить корабли к Марбулу.

Когда все уходят репетировать, Irenes извиняется, что втравила Serge в эту историю, предлагает свою помощь и присоединяется к команде.

Спустившись с мачты, сходите в казино. У Sneff радость: он раз за разом выигрывает и, наконец, набирает достаточно денег, чтобы расплатиться с Fargo. Идите за ним в его костюмерную и там Sneff присоединится к вам.

Мя-а-ау!..

(HW) МЕРТВОЕ МОРЕ - Меч ненависти
Наступило время отправиться к Мертвому Морю. Подведите лодку к месту, где появляется название моря и используйте «Скрипичный краб». Все вокруг дрогнет и затрясется. Ядовитые кораллы расступятся, открыв Дверь Смерти. Войдите в нее.

Дверь Смерти – это узкий туннель в… Горной породой это назвать сложно и вообще, какой-то колдовской душок имеется. Путь вам преградит зверского вида алый меч, от которого явно исходят злобные миазмы. Придет Radius (если он не в тройке) и ужасно удивится, увидев меч ненависти Масамун (Masamoon). Подойти к нему невозможно, не сойдя с ума, и обойти нельзя. Radius уверен, что Айнланзер (Einlanzer) – меч, выкованный древними драконийцами и передававшийся по наследству в семье Glenn, сможет нейтрализовать отрицательную энергию Масамуна. Айнланзер лежит в могиле отца Glenn Гарая (Garai), причем создается впечатление, что Radius положил его туда с той же целью – нейтрализовать отрицательную энергию рыцаря-драгуна. Однако, чтобы добраться до могилы Гарая на Острове Проклятых, необходимо взять волшебный предмет из Логова Отшельника.

(HW) ЛОГОВО ОТШЕЛЬНИКА - Подарок Гарая
В Логове Отшельника Radius пустится в воспоминания о счастливых днях, проведенных здесь в тренировках с Гараем. Правда, непонятно почему, старик комплексует по поводу того, что не мог победить своего друга. Ежу понятно, что одним легким мечом этого гиганта, закованного в броню, как танк, победить невозможно.

Внезапно, Radius прервет свои воспоминания, попросит подождать и вскоре вынесет из дома простенькое с виду зеркальце – ключевой предмет «Подарок Гарая». На самом деле оно магическое и с его помощью можно пройти внутрь Острова Проклятых.

Вы автоматом окажетесь вне Логова Отшельника, но тут же вернитесь и возьмите из дома два сундучка.

(HW) ОСТРОВ ПРОКЛЯТЫХ - Ярость Гарая
Остров Проклятых – местечко мрачное. Говорят, он раньше не был таким. Говорят, до того, как там похоронили Гарая, он был светлым и цветущим. Говорят, это Гарай сделал его мертвым. Говорят… Да мало ли чего говорят!

Добегите до двери, у которой завис «летающий фонарик», сразитесь с ним и дверь откроется. «Фонарик» тут же возникнет в другом месте. Подойдите к нему и осторожно заманите в левый верхний угол, где смутно виден контур входа. Надо успеть ткнуться носом в это место прежде, чем вас догонит «фонарик». Сразитесь с ним, откройте дверь и получите сюрприз. То же самое проделайте в правом нижнем углу.

В следующей зоне лежит громадный скелет дракона. Бегите по дорожке вперед, ныряйте под кости и двигайтесь между ребер назад. На острове явные нелады, если не со временем, то с пространством. Вы выйдете в одну дверь, но окажетесь в той же зоне, только у другой двери. Идите вверх по дорожке к зеркальной поверхности. Примените возле нее «Подарок Гарая» и двигайте сквозь нее.

Вы попадете еще в одну пещеру. Здесь есть два потайных места: справа и слева от дыры, из которой вытекает грязная жижа. За «Золотую диадему» придется сразиться дважды: с «фонариком» и сразу же – с пустыми доспехами. «Золотая диадема» весьма бесполезная штука, но зато стоит 75000Г. Заметное финансовое подспорье.

Отсюда лучше всего вернуться на карту мира и записать игру, а затем уже идти на встречу с Гараем. Установите в сетки черные элементы, наденьте шлемы, усильте магию. В тройку лучше всего включить Harle и Norris. Хотя, вместо Norris можно поставить Sprigg, если в ее копилке есть Total Chaos. Конечно, подойдут и Radius, и Zappa, но Harle должна быть обязательно, если у вас нет элементов «Свободное падение».

Итак, светящийся вход на третьем экране приводит Serge и его друзей на мыс, чем-то смахивающий на мыс Вой. И камень здесь тоже есть. Подойдите к нему и прочитайте надпись. Она несколько ошеломляет и гласит следующее: «Linx, Harle, Norris, покойтесь с миром» (варианты в зависимости от состава тройки). В общем, кто-то уверен, что Serge сложит здесь свою буйную головушку. Прибежит Radius и тут выяснится такое!.. Такое!!!… Оказывается, прикоснувшись к Масамуну, Radius попал под власть злобного меча и убил Гарая предательским ударом в спину. У Radius хватило сил отвергнуть злой меч, но сделанного не воротишь, и, похоронив друга, старик ушел в отставку и укрылся в деревеньке Арни.

Тут в вихре лепестков появится сам Гарай. Radius находит в себе наглость попросить у убитого им друга Айнланзер, но Гарай должен быть уверен, что те, кому он передаст меч, достойны этого оружия. Короче: придется драться.

24

Босс

Garai

ЕЖ (НР)

1987
цвет

белый
Атк/Маг

77/16
Защ/М.защ

45/14
Трофей
(реже)

Награда Драгуна
нет
Кража
(реже)

нет
нет

Дополнение. Рост: метра четыре. Вес: не меньше тонны (с доспехами). Тип: арийский. Характер: далеко не нордический. Плюс: два меча размером с Линкса. В общем, душа-парень.

По сравнению с Гараем, все предыдущие боссы выглядят мелкими шавками. Сумасшедшие физические атаки и не менее сумасшедшая магия. При самом первом прохождении мне просто хотелось бросить игру, потому что никак не удавалось одолеть Гарая.

Итак, если в тройке Sprigg, даем ей первую атаку и превращаем в Total Chaos. На восьмом уровне у этого монстра стоит элемент «Черная Дыра» (Black Hole). Через одну свою атаку она обязана применить этот элемент. Если помрет, тащите ее из Преисподней. «Черная Дыра» – самый сильный элемент в этом бою.

Ладно, описываю тактику для самого слабого варианта (нет Total Chaos, нет «Свободного падения»).

Ваша главная ударная сила: тех. элементы Linx и Harle. Задача: в самом начале боя вышибить из Гарая как можно больше ЕЖ. Используйте физические атаки 3+3 (Гарай, к счастью, не слишком ловок) и любые элементы от 5-го уровня («гравитонна», увы, для Гарая слабовата). Элемент «оживление» должен быть у всех бойцов. Будьте готовы оживить Linx. После атаки Гарая «Тройной порез» (Triplicate) подлечитесь. Можете швырнуть а Гарая «идиотом», а Harle пусть применит «Лунное сияние» – свой тех. элемент 5-го уровня. На ближайшие три атаки урон от элементов у бойцов будет снижен. Вторая магическая атака Гарая «Слом воли» – настоящая катастрофа. Очень часто Linx и Harle ее не переживают. Счастье, что она направлена только на одного противника. Если не повезло Linx – оживите его. В противном случае, плюньте на все и добивайте Гарая. Не затягивайте бой, иначе он начнет применять свои тех. элементы по второму кругу.

В самом начале у меня были случаи, когда до конца боя на карачках доползала одна Harle. Ничего, потом навостритесь и будете щелкать Гарая, как орешек.

После боя Serge получит «Айнланзер» (это и оружие, и ключевой предмет), а надпись на камне изменится. Radius пробормочет что-то с суицидно-оптимистическим уклоном и уйдет. Идите следом за ним и не приставайте к «фонарикам», пока не запишите игру.


Человек сам способен изменить свою СУДЬБУ!
 
LeenaДата: Понедельник, 12.04.2010, 01:17 | Сообщение # 6
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 23
Репутация: 3
Статус: Offline
Часть 6

(HW) МЕРТВОЕ МОРЕ - Руины автострады
Radius установит Айнланзер перед Масамуном и злой меч исчезнет. Путь к Мертвому Морю свободен.

Ну и зрелище откроется перед Serge. Застывшие, как камень морские валы, а вдалеке – нечто неясное, вроде даже как с крыльями. В общем, «все не так плохо».

Идите к ближайшей зеленой пирамидке и запишите возле нее игру. Заходите на Руины Автострады. Какой-то катаклизм перепутал все дороги, хотя, если подумать, существуют дорожные развязки похлеще этой.

Первый порыв: подняться по эскалатору – не верен. Идите понизу, мимо призрака в лодке, поднимитесь по лестнице и соберите сундуки. Дороги приведут вас обратно ко входу. Когда вы возьмете из сундучка «Свободное падение», то испытаете его на себе, рухнув вниз вместе с куском асфальта. Вернитесь на карту мира и запишитесь.

Теперь можете подняться по эскалатору и идти вперед. Там вас уже дожидается чудо дорожной техники.

25

Босс

Hidewayman


ЕЖ (НР)

2000
цвет

черный
Атк/Маг

78/15
Защ/М.защ

44/10
Трофей
(реже)

Nimble
Митрил
Кража
(реже)

нет
нет

Этот парень весьма силен и ловок. Используйте элементы «метеоритный душ» и, если есть «Святой Свет». Черные элементы тоже неплохо на него действуют. Хорош также «ледовый взрыв».

Первая элементная атака босса «Выхлоп газа» пустит пыль в глаза и ослепит. Используйте для лечения «панацею» или «затемнение», иначе будете часто промахиваться.

Вторую атаку – «Буйство» – выдержать способен лишь Linx. Остальные вырубаются даже с полным ЕЖ. Оживите павших, подлечите и продолжайте забрасывать механического урода белыми элементами. Рано или поздно помрет – никуда не денется.

Путь свободен. Выходите с автострады на просторы Мертвого Моря.

(HW) МЕРТВОЕ МОРЕ - Развалины города
Следующий этап путешествия – развалины города. Здесь босса не будет, расслабьтесь. Соберите сундучки и секреты, а, главное, не забудьте забраться на башню слева. Здесь было что-то вроде контрольного пункта и после «катаклизьмы» уцелели пульт и экран. Norris (он появится, если не в тройке) оказывается знатный хакер. Во всяком случае, разобраться в совершенно незнакомой технике ему – раз плюнуть. Главное: бойко постучать по кнопкам и на тебе – на экране изображение какого-то алого чудовища, похожего на разозленного дикобраза, и даты 2300 г. н.э. и 65 млн. лет до н.э. Ну а потом гикнется генератор и экран погаснет. Имя «Лавос» что-то говорит Norris, но так мало, что и упоминать не стоит. Выбирайтесь из башни и из города – вас ждут вещи более интересные.

(HW) БАШНЯ ГЕДДОНА - Эхо мертвого колокола
В самом центре Мертвого Моря стоит чудо-здание. Описывать даже не пытаюсь – это надо видеть. Заходите в него. Внутри, кажется, все не так страшно, как снаружи и внешне чем-то смахивает на торговый центр после землетрясения. К тому же повсюду бродят ожившие манекены, явно удравшие их какого-то бутика.

Поднимитесь на второй этаж. Справа – большое бело-голубое пятно входа. Идите туда. Верь – не верь, но на втором этаже здания оказалась станция подземки. Поговорите с призраком в нижнем правом углу. Он посоветует Serge поторопиться и уйдет. Следуйте точно за ним и под вывеской на лестнице найдете «Станционный пропуск» (Station Pass). По крышам вагонов обойдите завал и пройдите турникет (без пропуска не получится). В сундучке справа лежит «Святой Свет». Вход слева приведет к сундучку с ключевым предметом «Словарь медика» (Medicine Book).

Вернитесь в торговый центр и поднимитесь на третий этаж. Подойдите к лифту слева и нажмите ?. Вам предложат отправить лифт. Выбирайте первый этаж и, когда кабина опустится, спуститесь вниз и возьмите в лифте сувенир. Выйдите из башни и запишитесь на карте мира. Сейчас мы снова будем ловить элементы.

С третьего этажа торгового центра через пролом в верхнем левом углу вы попадете на развалины театра. Едва Serge сделает несколько шагов, как на груде обломков увидит ребенка. Вот загадка, как ребенок попал в это мертвое место? Еще более удивительно, что, кроме Serge его никто не видит. А уж то, что он умеет растворяться в воздухе, как Harle… В общем, нечего рот разевать, надо дело делать.

По театру бродят три привидения в пышных платьях. Берем в команду Sprigg, а затем, устанавливаем в сетки Ловушки: Linx – на «Черную Дыру», Sprigg – на «Торнадо», Harle – на «Вулкан» и, если остались, то на «Черную Дыру». Harle – единственная, кому на шестой уровень можно установить два элемента. Итак, начали…

Вступаем в бой. В самом начале каждая «трагедина» представится и сообщит, какой ее любимый элемент. Номер выхода девицы соответствует ее букве в боевом меню, то есть Tragedienne А – это «выход №1», Tragedienne В – «выход №2» и так далее. Запомните, какая «трагедина» пользуется нужным вам элементом. Представившись, девицы продемонстрируют свои способности и, конечно, изрядно подорвут ЕЖ бойцов, но ничего, после первой атаки они становятся мирными. Если ни одна из девиц не использует нужного элемента, выходите из боя и начните его вновь с другой «трагединой». Набирая уровень магии, пользуйтесь только ударами первого уровня и не бейте нужную девицу. Установив Ловушку, наберите уровень магии, уходите в защиту и не обращайте внимания на выходки привидений. Поймав элемент, снова установите Ловушку. За один бой можно легко поймать штук 8 элементов, но в таком количестве стоит иметь только «Черные Дыры». «Торнадо» и «Вулкан» больше трех штук не нужно. Вряд ли у вас в тройке будут стоять сразу двое бойцов с зеленым или красным цветом. Хотя мне всегда хотелось увидеть бронебойную комбинацию Linx, Guile и Grobyc, но, увы, невозможно.

В общем, не поленитесь наловить элементов (особенно «Черную Дыру») – это значительно облегчит вашу жизнь в будущем.

На развалинах театра вы увидите крохотный садик. В левой нижней его части воткнут меч. Это ключевой предмет «Меч-трость».

Выход из театра слева. Он приведет вас в совершенно непонятное помещение с большой железякой внутри. Пройдите к центру этой железяки и Serge вновь увидит ребенка. Поднимитесь на балкон и возьмите там сундучок. Сувенир есть и на светящемся уступе выше балкона. Вернитесь к центру и поднимитесь по железяке на самый верх к пролому.

В следующей зоне аж поджилки трясутся. Все драгуны здесь: то ли мертвые, то ли нет. Harle считает, что их оставили медленно умирать. А представляете, каково кузнецу Zappa, увидевшему своего мертвого сына? Меня чуть инфаркт не хватил, когда он завопил: «Karsh! Сынок!».

В общем, хотелось бы пробежать это место побыстрее, да Serge опять углядел ребенка, которого кроме него никто не видит. Зато в дальней стене появилось что-то вроде пространственного перехода. Прочь из этого мемориала!

Итак, вы почти у цели. Облака Мертвого Моря рассеялись, хотя закат какой-то уж очень кровавый. Ну да ладно. Отдохните в энерготроне, запишите игру, установите в сетки все, сколько наловили, «Черные Дыры» и Ловушку на «Святой Свет». В аксессуары Harle и Linx установите «Талисманы Демона». Вот вы и готовы – идите вперед.

На этот раз детей увидят все. Следуя за ними, вы попадете в милое когда-то местечко: что-то вроде террасы над морем, на которой в прошлом был установлен колокол. Арка от него осталась, а сам колокол валяется рядом. Прочитайте табличку, над которой сидит рыжий мальчишка. Это «Колокол Нади» (Nadia’s Bell) и он никогда больше не зазвучит, а виноват в этом … Serge! Кроме призрачных детей здесь обитает вполне материальный мужчина. Он узнает Serge несмотря на его изменившуюся внешность. Serge его, конечно, не помнит, ведь в последний раз он видел этого человека в трехлетнем возрасте. Это Мигель (Miguel) – отец Leena. 14 лет назад сильный шторм занес его и отца Serge Вазуки (Wazuki), вместе с раненым Serge, в красивый и необычный город на центральном острове Моря Эдема. Таинственный голос позвал Вазуки, требуя принести к нему ребенка. Мигель пытался отговорить друга, но Вазуки был готов на все, лишь бы спасти сына. Тогда рыбаки пошли на зов голоса вместе.

Вазуки и Serge вернулись в родную деревню, а Мигель был вынужден остаться здесь. Спустя четыре года непонятный катаклизм превратил Море Эдема в Мертвое Море. По мнению Мигеля, так выглядит будущее этого мира: хаос, которым правит Судьба. Здесь ничего не меняется, здесь никто не стареет. Это настоящий стасис. Не хочет ли Serge присоединиться к Мигелю в этом «веселеньком» мире? Можете согласиться. Друзья все равно не позволят.

А может, Serge хочет все и исправить. Уничтожить этот жуткий вариант будущего. Тогда придется сразиться с Мигелем. Он – что-то вроде ключа, удерживающего этот кошмар. Мигель явно хочет умереть, но это не значит, что он не собирается сопротивляться.

26

Босс

Miguel


ЕЖ (НР)

1950
цвет

белый
Атк/Маг

69/20
Защ/М.защ

55/14
Трофей
(реже)

Шарф мечтателя
нет
Кража
(реже)

нет
нет

Не позвольте обмануть себя хлипкому виду Мигеля и печальной музыке. Мигель не уступает Гараю. Если в вашей команде Sprigg, превратите ее в Tragedienne или Total Chaos. Для начала Мигель попытается запретить применение черных элементов. Если вы не забыли снабдить Linx и Harle «Талисманами Демона», все будет в порядке. Затем Мигель повысит свою магическую стойкость. Это сигнал подсуетиться. Быстренько подлечитесь, используйте «идиот» и «Лунное сияние» Harle. Тут как раз Мигель подоспеет со своей джедайской атакой. Сначала он использует «Слабый разум» и сразу на том же персонаже – «Святой тяжелый меч» (в оригинале у элемента весьма нескромное название «Luke Skywalker attack»). В общем, если не защититься, световой меч вышибает до 320 ЕЖ. Смертельный трюк. Кстати, и физические атаки у Мигеля не слабые. После джедайских штучек самое время поставить Ловушку на «Святой Свет». Оживлять павшего от светового меча не спешите – лучше добивайте Мигеля. «Святой Свет» в его исполнении тянет на седьмой уровень и, если вы его поймали, то считайте, что дешево отделались. Оживите павших и нанесите последний удар.

Мигель, конечно, не злодей, но как в любом приличном повествовании, умрет не сразу. Перед кончиной он еще поговорит. Для тех, кто играл в «Chrono Trigger», его повесть не будет новинкой (да и детишек такой игрок, конечно, узнал). Вкратце, сюжет таков. 65 млн. лет до н.э. на Землю грохнулось нечто по имени Лавос – инопланетная и весьма агрессивная форма жизни. Лавос пробрался вглубь планеты и стал мирно пожирать ее изнутри, ожидая своего часа. Сей час должен был настать в 1999 г. н.э. (по летоисчислению Эль-Нидо этот срок еще не настал), но в 2400 году некий мальчишка (видимо, речь идет о Crono) и его друзья принялись прыгать по времени и в результате победили Лавоса (но не уничтожили). Все вроде бы здорово, но они изменили будущее, перевернув с ног на голову всю ось времени. Теперь будущее, которое не настало, будет мстить. Serge, к несчастью, стал катализатором этой катастрофии. Мигель с детьми не согласен и считает, что Serge способен противостоять Судьбе и Богам Драконов. К тому же он – тот избранный, кто может добраться до Замерзшего Пламени.

Но не сейчас… Судьба считает, что еще рано. Она скорей уничтожит Пламя, но не даст Serge прикоснуться к нему.

В общем, Мигель умирает, дети исчезают, а все рушится. Serge с друзьями успевают смотаться из самого эпицентра в лапах большого четырехкрылого дракона (того самого, что чикирил в небе над особняком Вайпера).

Дракон относит Serge на Марбул и сообщает, что, если он хочет добраться до Замерзшего Пламени, то должен поговорить с Богами Драконов и получить их благословение.

Однако, есть еще дела. Искажения времени пришли в норму, а, значит, открыт переход между мирами. Можно проверить, что делается в Альтернативном Мире, но чуть позже.

(HW) ТРЕУГОЛЬНИК ЭЛЬ-НИДО - Суша под водой
Если вы внимательно прислушивались к разговорам в Галдове, то должны помнить байку о том, что в Треугольнике Эль-Нидо под водой есть зона, где можно дышать. А еще там находят всякие прикольные вещи. Займемся и мы поисками затонувших сокровищ. Плывите в треугольник и жмите ?. Оказавшись внутри, подплывите к светящемуся пятну на воде и ответьте «да» (1-я опция) на вопрос, хотите ли вы спуститься.

Вот вы и в подводном царстве. Прихватите сундучок и идите к спуску в конце тропинки. Он приведет вас на самое дно. Соберите сундучки и здесь. Самый важный из них лежит точно в центре морской впадины. Здесь вместо босса будут четыре боя с различными селедками. В результате вы получите ключевой предмет и аксессуар «Фрагмент Звезды» (Star Fragment). Выбираемся наружу и отправляемся на остров Небесного Дракона.

(HW) ОСТРОВ НЕБЕСНОГО ДРАКОНА - Маленький гигант
В нижней части острова поговорите с людьми и они расскажут, что здесь живет монстр, который обижает всех, у кого есть Фрагменты Звезды. У вас как раз есть фрагмент и вы просто жаждете, чтобы вас обидели. Поднимайтесь наверх по лестнице. Установите по парочке «Леч Все» и ловушку на «Ультранова». Вам еще не осточертела фраза, что мы будем ловить элементы?

Лестница приведет вас на большую поляну. Вы увидите, как от сундучка в ее центре удирает бело-голубой парнишка. Откройте сундук. Он пуст, но из-за кустов выйдет громадный, но обаятельный инопланетянин. Он потребует отдать ему «Фрагмент Звезды» и полезет в драку.


Босс

Mega Starky


ЕЖ (НР)

2800
цвет

белый
Атк/Маг

65/12
Защ/М.защ

39/10
Трофей
(реже)

«Магический отпор»
нет
Кража
(реже)

Талисман Ангела
White Brooch

На самом деле, этот бой можно было провести еще до сражения с Гараем, но тогда вы были еще слишком слабы для игры со Starky. Атаки инопланетянина довольно сильны, но уже не смертельны. Для начала, ставим Ловушку на «Ультранова», затем начинаем методично забивать его «Свободными падениями» и «Черными дырами» (смотрите, раньше времени не убейте). Когда Starky устанет и встанет на одно колено, уходите в защиту. Инопланетянин отличается исключительной методичностью. Порядок его атак: «Лучистость» (Radiation), «метеорит», «метеоритный душ», «Восст Все» (он подлечится на 83 ЕЖ), «Ультранова». Все это вперемешку с физическими атаками. Строго повторять эту последовательность он будет лишь «стоя на колене». Подлечивайтесь зелеными лечилками после каждого «метеорита», нужный уровень набирайте ударами 1-го уровня. Поймайте штуки 3-4 «Ультрановы» (больше не требуется) и обязательно одну ловушку оставьте на будущее. Впереди будет бой, где она спасет вам жизнь.

После боя окажется, что Starky на самом деле те Mega, а Mini. Он вздумает поиграть с вами в салочки. Догоните его и малыш расскажет вам, что он прилетел с далекой звезды. Корабль Starky рухнул в море и разбился, а Фрагменты Звезды – его обломки.

Кому-нибудь в голову придет светлая мысль, что в другом мире корабль Starky может быть цел и инопланетянин радостно присоединится к команде.

Выйдите с поляны на лестницу и снова вернитесь на нее. Поговорите с человеком, который там бродит. Он передаст Starky привет и подарит вам рамочку.

(АW) ПЛЯЖ ОПАССА - Тени-кошки
Отправляйтесь на Пляж Опасса. Переход вновь открыт и вы можете воспользоваться «Астральным амулетом»

На пляже в AW навстречу Serge выскочит перепуганный мальчишка, которого преследуют Тени-кошки, подручные Линкса. Малыш окажется между двух огней (он ведь не знает, что Serge хороший). Serge, пользуясь своей внешностью, прикажет теням убраться. Те, принимая его за хозяина, послушаются.

Мальчик поражен, что страшный человек-кошка спас его и в благодарность предупредит о том, что некто Serge поднял восстание и вокруг теперь шляется куча монстров.

И чего этому Линксу надо? Заполучил тело Serge, так еще и компрометирует парня. Теперь и с этим придется разбираться.

ПРОГУЛКИ – 6
(AW) Арни Деревня: тиха и печальна. Все жители прячутся в доме старосты, а мужчины охраняют вход. Только чокнутый рыбак все молится своей кукле (кстати Mojo узнает Serge, но, конечно, не пойдет с ним). Пошарьте на лотке продавщицы элементов. Теперь вам никто не помешает взять «радужную ракушку».

(AW) Болота Гидры: Поднимитесь наверх дерева, где стоит мужчина, давший Serge защитный костюм. Теперь посреди площадки зияет огромная дыра. Прыгайте в нее. По приземлении с Serge заговорит призрак гнома и обвинит людей в гибели этого леса. Затем появится остов Гидры.


Босс

De-Hydrate


ЕЖ (НР)

1042
цвет

черный
Атк/Маг

71/13
Защ/М.защ

60/11
Трофей
(реже)

Свободное Падение
Кольцо стойкости
Кража
(реже)

Талисман Демона
Адский Прыжок

Весьма легкий бой. Колошматьте Гидру белыми элементами и она не выдержит пятой атаки.

После боя вы получите тех. элемент пятого уровня «Тень Гидры» для бойца, который еще пока не завербован.

Кстати, большинство тех. элементов 7-го уровня вам придется найти или получить от кого-то. Не хочу лишать вас удовольствия поискать их, поэтому в проходилке упомяну лишь о тех, которые появляются по сюжету. Остальные ищите сами – не все же загадки мне за вас разгадывать.

(AW) Долина Сосудов: Здесь ничего не прибавилось. Изменились только монстры. Если охота, можете наподдать теням-кошкам.

(AW) ТЕРМИНА - Дев-Драгуны Акации
Здравствуйте! Рады вас видеть!

Почему здороваюсь? Да потому, что чаще всего проходилку по «СС» начинают искать, добравшись до этого места.

Особое напоминание! Если до этого времени вы не поговорили с Nikki на «Зельбесс» (HW), срочно бегите туда и сделайте это, иначе линия сюжета Nikki зайдет в тупик. Вы не получите одну звездочку, не услышите «Песню Марбула» и не сможете изготовить радужное вооружение. Видите, как все серьезно. Как найти каюту Nikki посмотрите в главе (HW) Прогулочный корабль «Зельбесс» –Удивительные похождения кошек.

Итак, Serge возвращается в Термину и понимает, что не напрасно беспокоился. Конечно до Термины HW ей далеко, но порры хозяйничают и здесь. Как пить дать шпион – мойщик посуды – просигналил, что драгуны подались в Форт Дракония. Навалились беды на жителей города: и Темный Серж где-то хулиганит, и порры командуют. Одна надежда на «Моншер Линкса».

Интереснее всего поставить в тройку Norris и Zappa.

В городе оккупационные порядки: этого нельзя, того нельзя, а чтобы больше трех не собирались, закрыли бар. Зайдите туда. Испуганная хозяйка окликнет Serge и откроет ему служебную дверь. Войдя в крохотный тамбур вы увидите Guile (если вербовали его). Не прыгайте радостно. Он и узнает-то Serge только если принимал участие в последнем бою в Форте Дракония. Обратитесь к хозяйке. Она скажет, чтобы вы прошли в дверь слева. Вот это место и становится камнем преткновения. Слева от хозяйки, между скамейкой и углом остался свободный кусок стены, на котором смутно видны контуры дверного проема. Встаньте носом к этой стене, понажимайте ? и… окажетесь в потайной комнате. Ай да хозяйка!

Пройдите вглубь и навстречу вам выйдут Zoah и Karsh.

Эй! Не вставайте в стойку! Драгунам не до драки. К тому же они знают, что в теле Линкса скрывается Serge.

Очухавшись от поражения, которое им нанесла компания Serge на горе Пир, Дев-Драгуны забеспокоились, что Serge сделает какую-нибудь бяку в форте, и подались следом. Добравшись до зала со статуями, они обнаружили там лишь обломки, осколки, генерала с ножом в спине и Serge, который на их глазах телепортнул куда-то вместе с Kid. Генерал истекал кровью и разбираться не было времени. Karsh велел Marcy собрать блестящие осколки, лежащие вокруг, а сам занялся раной Viper. Драгуны отвезли генерала в Логово Отшельника. Он выжил, хотя был на волосок от смерти. В бреду Viper говорил и из его слов стало ясно, что Линкс манипулировал драгунами и что теперь он бегает в шкуре Serge. Пока драгуны спасали генерала, армия порров вторглась в Эль-Нидо. Особняк Вайпера забрали под штаб-квартиру и теперь там держат леди Riddel в качестве заложницы.

Karsh в своей грубоватой манере просит Serge помочь им спасти девушку, а заодно отдаст ему осколок Слезы Дракона – ключевой предмет «Капля ненависти». Драгуны решают, что один из них пойдет с Serge, а второй останется в Термине для сбора информации. У вас есть выбор и я, почему-то, не сомневаюсь, каким он будет. Завербовав Karsh, не включайте его в тройку. Пусть Zappa поговорит с ним. Кузнец, похоже, не понимает, что оказался в другом мире, и, увидев своего сына живым, вставит парню «по первое число» за то, что долго не являлся домой.

Покинув бар, забегите в кузницу. Порры справедливо предполагают, что кузнец изготавливает оружие для ушедших в подполье драгунов. Они требуют закрыть кузницу, но получают достойный отпор. Поговорите с Zappa. Увидев своего двойника и «радужную ракушку», он ужасно обрадуется. Два Zappa договорятся, что, как только отыщут нужный инструмент, то непременно попробуют отковать радужное оружие.

Покидая Термину, вы встретите Norris. Он посылает солдат отыскать смутьяна Темного Сержа. Тут ему на глаза попадается Serge в шкуре Линкса. Оказывается, человек-кошка и здесь приложил руку к вторжению порров. Пока два Norris разбираются друг с другом, пока выясняется, что в компании Линкса делает Karsh или Zoah (если все они в тройке), прибегает солдат и сообщает, что в особняк прибыло новое оружие смерти Grobyc. Norris назначает Serge встречу в особняке и убегает.

(AW) ОСОБНЯК ВАЙПЕРА - Дева в плену
Подойдя к особняку, поговорите с солдатами у ворот и они вас пропустят. То же самое сделайте у входа в особняк.

Командир порров тем временем допрашивает Riddel. Девушка молчит, как «партизанин», и, несмотря на возражения Norris, командир отправляет ее на допрос с пристрастием (то бишь, в камеру пыток).

Вы, как обычно. Оказываетесь в холле. Начните обход с нижнего этажа. В оружейной (справа от лаборатории Luccia) надо открыть потайную дверь. Здесь требуются довольно причудливые манипуляции. Для начала, снимите с правой стены голубой щит (ключевой предмет «Щит в узорах»). Отдайте его доспехам, у которых щита нет. Доспехи обидятся и полезут драться. Победив их, встаньте лицом к колонне в верхнем левом углу и нажмите ?. В колонне откроется отверстие и вам предложат повернуть рычаг. Сделайте это (1-я опция). Затем подвиньте статую со змеей на ее законное место. Откроется кусок стены. В потайной комнате вы найдете меч генерала Viper «Яд Гадюки» и «радужную ракушку».

Побродите по особняку, поговорите с солдатами. (Кстати, потайная комната в кабинете генерала открывается, если у скульптуры слева нажать ?.) Norris вы найдете в комнате, где спала Harle. Поговорите с ним. Он быстро поверит, что Линкс – это Serge. К тому же ему не нравится, что командир собрался пытать Riddel. Norris даст Serge «Ключ от тюрьмы» (Prison Kay) и посоветует пробраться туда через канализацию. Выходите из комнаты.

А в это время…

Один из солдат приходит к повару Orcha и звонит в колокольчик. С Orcha случается корча и он становится подозрительно синюшного цвета, а, главное, он становится уж-ж-жасно злым. «Адский Orcha» покидает родную кухню, предвкушая пытки.

Спуститесь вниз и прыгайте в люк, который напротив кухни в коридоре. С площадки, куда вы попадете, шагайте в воду и дайте ей вынести вас в затопленный подвал. Что там делать и как проходить канализацию, смотрите в разделе Прогулки – 5. Единственное различие с канализацией HW – здесь надо спускаться через люк в верхнем левом углу кухни. Когда вы доберетесь до подъема к тюремным камерам, на вас напрыгнет большой и противный жук.

27

Босс

Roachster


ЕЖ (НР)

1245
цвет

синий
Атк/Маг

66/20
Защ/М.защ

54/15
Трофей
(реже)

Elbow Pad
нет
Кража
(реже)

нет
нет

Жучишка не слишком страшен (особенно после Гарая и Мигеля), хотя его атаки весьма сильны. К тому же, у него сильнейшая аллергия к красным элементам. Ими и пользуйтесь. Если вы удружили Karsh и дали ему в аксессуары «награду драгуна» и «подзорную трубу», то его атаки 3+3 станут очень точными и сокрушительными. Воспользуйтесь этим.

Одолев жука, поднимайтесь наверх. Перед вами три подъема. Чтобы было интересней, начинайте слева направо. В правой камере загорает… доблестный капитан Fargo. Вот ведь незадача: столько времени водить за нос Линкса и попасть к поррам! Капитан так стосковался по морю, что готов принять помощь даже от злейшего врага. Выходите из камеры вслед за ним, запишите игру и изготовьте синие элементы. В затопленном подвале вы нашли «денадорит». Изготовьте новую волну для Serge.

За большой дубовой дверью леди Riddel пытается взывать к милосердию Адского Orcha. Безуспешно, естественно. Orcha напоили какой-то дрянью с Болот Гидры и теперь при звоне колокольчика наружу прорывается его темная сторона. Сделал это, судя по всему, Линкс, чтобы Orcha украл из Галдова Слезу Дракона. Serge появляется в тот момент, когда повар уже готов приступить к пытке. Представляете ярость Karsh?

Повару ужасно не нравится, что мешают его «веселенькому» занятию. Так что, элементы к бою, господа!

28

Босс

Hell Cook


ЕЖ (НР)

2800
цвет

красный
Атк/Маг

92/30
Защ/М.защ

27/5
Трофей
(реже)

Золотой брелок
Митрил
Кража
(реже)

нет
нет

Orcha – крутой мужик, но атакует редко. Настолько редко, что можно почти сразу подготовить плацдарм для атаки «Принц Ляг». А в общем, все сойдет. Особенно «Черные дыры».

После боя солдаты Порра сбегут, а Orcha вернувшийся в нормальный облик, решит развивать силу воли и присоединится к команде Serge. После этого вы автоматом перенесетесь в холл.

Norris из Альтернативного Мира возьмется проводить Riddel к Логову Отшельника. Оставшись в одиночестве, не пытайтесь выйти из особняка или бегать по сторонам – солдаты Порра не дадут вам сделать это. Идите в главный зал. Там командир порров натравит на Serge солдат. Это для вас не противники. Тотчас следом вы познакомитесь с машиной смерти Grobyc – чертовски обаятельным киборгом, которого и бить-то жалко. Но придется…

29

Босс

Grobyc


ЕЖ (НР)

2800
цвет

черный
Атк/Маг

75/23
Защ/М.защ

57/8
Трофей
(реже)

Защитник
«Свободное Падение»
Кража
(реже)

нет
нет

Grobyc очень силен. Его тех. элементы по силе близки к тех. элементам Линкса, а ближе к концу боя он предпримет хотя бы одну семиударную физическую атаку. Тем не менее, обычно этот босс ни у кого не вызывает трудностей. Просто бейте его белыми элементами. Не обещаю, что забьете быстро, но без особых проблем.

Grobyc побежден и командир порров в шоке. Он же послал в бой лучшего из лучших! Ну что ж, коли так, придется послать лучшего из худших. Правда ему придется дать пинка, чтобы заработал, но зато потом… Ой!..


Босс

Guillot


ЕЖ (НР)

1001
цвет

желтый
Атк/Маг

65/10
Защ/М.защ

73/0
Трофей
(реже)

Митрил
Screw
Кража
(реже)

нет
нет

Этот босс – второй по противности. Хоть ЕЖ у него меньше, чем у предыдущих, зато атаки сильны, а тех. элемент может вырубить Karsh начисто. Зато и зеленые элементы (даже старый добрый «куст-убийца») прекрасно на него действуют.

После боя можете временно расслабиться – вам пока не нужно управлять героями.

Serge пытается покинуть особняк, но неугомонный робот восстает из праха, а с лестницы слышны голоса солдат. Остается один путь: в библиотеку. Пророк (Gespar) советует им двигаться наверх, но лестницу на самый верхний балкон беглецы опустить не успевают. Робот настигает их. Придется сразиться еще раз. Правда ЕЖ у него сейчас еще меньше. Наверх поднимается Пророк и советует опустить лестницу. Здесь вы на три секунды получаете управление, чтобы залезть наверх. Неугомонный робот снова на ногах и пытается добраться до Serge по большой люстре. И ведь залезет, гад. Да еще начнет гоняться по всему Эль-Нидо, железяка поганая. Помощь приходит с неожиданной стороны. На балкон взбирается Grobyc, перепрыгивает на люстру и, рискуя своим металлическим черепом, обрезает струну, на которой люстра висит. Грохот… Брызги хрусталя… Робот повержен. Serge таранит головой красивый витраж и все дружно падают… на сено в драконьих стойлах. Старый драконовод (он, похоже, единственный, кто не питает в Линксу неприязни) выпускает драконов (любая опция в ответ на его вопрос). Драконы радостно топчут всех врагов, кроме Grobyc. Кстати, а с какого перепугу киборг вздумал помогать Serge? Да просто потому, что он оказался сильнее. В общем Grobyc «присоединяется-к-команде» и вы получаете одного из сильнейших бойцов.

Автоматом вы переноситесь к Термине, где вас ждет дорогая и любимая лодка. Вздохните с облегчением и, наконец, запишите игру.

(AW) ЛОГОВО ОТШЕЛЬНИКА - Чужое тело - чужие проблемы
Отправляйтесь в Логово Отшельника. Здесь от вас почти ничего не зависит. Всё пойдет самотеком. В Логове вы встретите всю честную компанию во главе с Viper (генерал, правда, еще в отключке). В тройку интересно включить Harle – диалоги станут поживее. Marcy (вот это номер!) извинится за свое поведение. Riddel в знак благодарности присоединится к отряду, а затем предложит отдохнуть. Отказаться не сможете, вас просто не выпустят из Логова.

Ночью случится шум, гам и взрывы. Даже генерала разбудят. Знакомый голос начнет вызывать Линкса на бой. Кто мог устроить беспорядки, если Harle в команде? Конечно, Kid. Serge выбегает на улицу радостный, что Kid жива, и, судя по поднятому тарараму, в полном здравии. Правда, с памятью у нее нелады. Она почему-то в упор не помнит, что Serge и Линкс поменялись телами. Душещипательная сцена: Kid жаждет крови, Harle висит на руке Serge и вопит, что девушка не в себе… Для коллекции появляется Темный Серж и объявляет, что все окружены, бросай, типа, оружие. На помощь бойцам приходят местные военно-воздушные силы в лице Fargo верхом на птичке Полли и эвакуирует осажденных прямо из-под носа противника. Темный Серж не слишком расстроен. По его мнению, «все только начинается».

(AW) КОРАБЛЬ «НЕУЯЗВИМЫЙ» - Вербовка оптом
Полли принесла беглецов на корабль Fargo. Serge в шоке: Kid принимает Темного Сержа за реального и помогает ему. Вспоминаются картины их недолгих совместных похождений. Расстроенный и несчастный, он пытается покинуть корабль (с вашей помощью, конечно), но матрос у трапа сообщает, что с ним хочет поговорить капитан Fargo.

Спускайтесь на среднюю палубу.

В коридоре Fargo пытается затеять дуэль с Viper. При виде Serge перепалка прекращается и генерал провозглашает, что Линкс – ходячее зло и его надо остановить. Эх, есть еще порох в пороховницах! Fargo не желает отставать от Viper, а уж куда командир, туда и драгуны. Четыре вербовки подряд и выбирайте, кто вам милее.

Генерал горит жаждой действий и предлагает прямо сейчас отправиться к Морю Эдема.


Человек сам способен изменить свою СУДЬБУ!
 
LeenaДата: Понедельник, 12.04.2010, 01:20 | Сообщение # 7
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 23
Репутация: 3
Статус: Offline
Часть 7

(AW) МОРЕ ЭДЕМА - Жемчужные врата
Автоматом вы окажетесь у Моря Эдема, но, увы, здесь глухой тупик. И Harle тоже здесь, если не в тройке. Поговорите с ней. Harle расскажет, что это место называют Жемчужными Вратами и они запечатаны Богами Драконов. На самом деле, вход в Море Эдема не здесь, а в Домашнем Мире (HW) через искажения времени, но, чтобы они заработали, необходимо получить благословение шести Богов Драконов. Более того, даже тогда Serge не сможет добраться до Судьбы (Fate), как это сделал Темный Серж. Почему? Harle в этом отношении очень туманна и отвечает короткой фразой: «Слеза Дракона». После этого девушка спросит, что бы Serge выбрал: ее или спасение мира? Можете выбрать Harle. Она все равно не поверит, но ей будет приятно.

Итак, надо пообщаться с Богами Драконов. Дел невпроворот. Почему же Harle грустит, глядя на море с кормы «Неуязвимого»? А маленькому инопланетянину Starky интересно, что за вода льется у нее из глаз?

Почему плачет женщина? Возможно сломала ноготь, а возможно, ей предстоит разлука с любимым человеком. А может она знает, какая ей уготована судьба? А может… все вместе?

Harle покидает команду…

ПРОГУЛКИ – 7
Что ж, у Harle свои проблемы, а у вас – свои. Пора поразмять косточки в боях. Прогулки будут иметь цель обеспечить себя ингредиентами для изготовления радужного оружия.

Как вам уже рассказывал один из обитателей Галдова (AW), кроме «радужных ракушек» для изготовления супероружия нужны «радужные предметы» Их шесть. Найти, купить или обменять их невозможно. Можно только получить в качестве трофеев. Радужный предмет появляется в трофеях, если противник пал в результате применения вызывающего элемента. Вызывающие элементы можно поймать.

(AW) Марбул: Сходите к младшему Ги и купите у него по одной Ловушке на «Голем», «Красный Волк», «Соню», «Главный корабль». У вас уже есть «Принц Ляг», а «Единорог» совершенно не нужен – это очень сложный в применении элемент лечения.

(HW) Тенистый Лес: Ловим «Соню». Ее применяют «луковички». Особое условие: луковичка должна появиться на поле боя в гордом одиночестве. Если их две и дольше, даже не пытайтесь ставить Ловушку. Нести Ловушку должен боец с самыми слабыми физическими атаками и вооруженный самым слабым оружием, которое у вас есть (чтобы не забить противника прежде, чем наберете магический потенциал). Магию набирайте только ударами первого уровня, ставьте Ловушку и уходите в защиту. «Луковичка» тоже будет ставить Ловушки, драться «кустом громадиной», а когда эффект поля станет полностью зеленым, применит «Соню» – один из самых красивых элементов, кстати. После боя ставим «Соню» кому-нибудь из «зеленых» бойцов и на тех же луковичках пробуем. Слегка их побив, уходите в защиту и ждите, когда они сами перекрасят для вас эффект поля, а затем атакуем «Соней».

Первый ингредиент «Яркий Лист» ваш. Вообще, каждого «радужного предмета» у вас должно быть по 12-16 штук.

(HW) Гора Пир: У бешенной собаки (Hot Dog) ловим «Красного Волка». Условие то же: собака должна появиться на поле боя без компании. Принцип тот же, но оружие может быть посильнее. Собака – противник вашего нынешнего класса. С помощью «Красного Волка» добываем «Яркие Угли». Сражаться лучше с Lava Boy и Hot Dog. К быкам не лезьте – их очень долго забивать.

Не стоит соваться в Форт Драконию – еще рано. И активировать его не понадобится – в нужный момент все произойдет автоматом. Хотя, если не лень, можете заняться этим и собрать там сундуки.

(AW) Болота Гидры: Ловим «Голема» у «многоножек». Здесь не важно, сколько их, поэтому бейте насмерть, но не элементами (хотя можете использовать желтые). На тех же «многоножках» пробуете элемент и добываете «Яркий песок».

Наигравшись, поднимитесь по дереву, где живут Бибы. Там увидите, как два гоблина пристают к Бибе. Помогите бедолаге и он подарит вам «Древний Фрукт».

(AW) Долина Сосудов: У теней-кошек ловим «Главный корабль». Здесь тоже неважно, сколько их на поле, главное, чтобы с ними не было фиолетового паренька с бубенчиками. Ну и, понятно, из тех же кошек выжимаем «Яркую Сажу».

«Яркую Соль» – последствие применения белого элемента «Ангелы» вы сможете получить, лишь сразившись с Небесным Драконом. Это еще не скоро.

«Яркую Росу» будем ловить в главе (HW) Марбул – Миссия спасения.

Все эти прогулки можно успешно совмещать с посещением Драконов – чисто для разнообразия.

(HW) ЗАПРЕТНЫЙ ОСТРОВ - Память Дарио
Надо было бы для начала помочь Nikki спасти Марбул, но… Давайте пофантазируем.

Предположим, что на «Зельбесс» не хватило кают, чтобы разместить всю толпу, сопровождающую Serge или юноша не хочет пугать фанатов Nikki кучей вооруженных людей и полулюдей. Где же лучше устроить лагерь? Конечно, на крохотном островке по левому борту «Зельбесс» из центра которого идет белый дымок. У острова нет имени, поэтому на него и не обращаешь внимания.

Возьмите в тройку Karsh и Riddel, причальте к островку и в самом его центре нажмите ?. Вы окажетесь в тихом местечке, где под густыми кронами деревьев стоит одинокий домик.

Зайдите в него. В комнате увидите человека в доспехах и голубом плаще. Поговорите с ним. Вы уже догадались, что это Дарио (Dario), брат Glenn. Riddel поражена и счастлива, хоть это Дарио из другого мира, но есть загвоздка: Дарио ничего не помнит (амнезия на Эль-Нидо, похоже, весьма распространенное заболевание). В дом входит женщина и рассказывает, что четыре года назад море вынесло к острову полумертвого человека. Он выжил, но потерял память. С тех пор так и живет здесь.

Как же пробудить память Дарио? Riddel предполагает, что это можно сделать с помощью кулона, который Дарио подарил ей, как символ помолвки. Кулон хранится в особняке Вайпера.

Не спешите в особняк. Нахождение кулона сейчас не слишком важно.

(HW) ПРОГУЛОЧНЫЙ КОРАБЛЬ «ЗЕЛЬБЕСС» - Песня Марбула
Возьмите в команду Fargo и Karsh и поднимитесь на борт «Зельбесс». Ваша цель – поговорить с капитаном, но пока не торопитесь. Поднимитесь к Nikki и поболтайте со всеми. Мудрец сообщит, что все готово к концерту. Это же скажет Irenes, а Nikki ненароком назовет Fargo отцом. Тут-то бравый пират поймет, к чему Nikki из Альтернативного Мира задавал свои странные вопросы о детях. Слегка смутившись, Fargo ответит, что вразумит своего сбившегося с пути двойника.

Зайдите в костюмерную Sneff и поговорите с братьями Приправами. Вы уже знаете, что они потеряли память. В свете происшедшего с Дарио, вырисовывается некая закономерность. Приправы смутно помнят Karsh и, по их воспоминаниям, драгун из Домашнего Мира был далеко не приятной личностью. В общем, увы… Пора начинать шоу.

Идите в каюту капитана и поговорите с ним. Ваш Fargo вразумит двойника с помощью зуботычин, а затем примет командование кораблем на себя. «Зельбесс» направится к Марбулу и вы увидите концерт Nikki.

Парень мечтает не только спасти остров, но и спасти своего отца, поэтому на фоне мелодии Марбула идет представление, рассказывающее о любви пиратского капитана и русалки – фактически, историю знакомства отца и матери Nikki. Песня Марбула впечатлит всех и даже пробьет броню Fargo (HW) и тот станет «белым и пушистым» (не путать с Гэндальфом).

Пока зрители рыдают и аплодируют, Serge покидает корабль, чтобы выполнить свою часть миссии спасения острова. На пути к лодке Fargo останавливается. Когда-то он обещал Зельбесс не пользоваться одним смертоносным приемом, но сейчас, ради спасения Марбула, он нарушит клятву, данную жене. Fargo получает свой тех. элемент 7-го уровня «Невидимка» (Invincible).

Не устанавливайте его пока в сетку (установленный тех. элемент из сетки удалить нельзя). Поставьте капитану вызывающий элемент «Принц Ляг». Спасая Марбул, мы заодно добудем еще один ингредиент для радужного оружия.

(HW) МАРБУЛ - Миссия спасения
Ситуация на Марбуле здорово изменилась. Призрачные монстры стали материальными. Великий Путешественник Тома и его верный Эш поговорят с Serge при входе. По предположению Тома. Монстры – это чьи-то кошмарные сны и, если их всех уничтожить, то этот кто-то проснется. Судя по кошмарам, этот кто-то большой и страшный. Ничего не поделаешь, всех монстров надо перебить. Lagoonat сами будут перекрашивать поле в синий цвет своими атаками. Ваша задача: хорошенько вышибить из них ЕЖ (чтобы перестали махать конечностями), а затем использовать «Принца Ляг». Таким образом, «Яркая Роса» тоже прибавиться в вашу копилку. Не забудьте про двух монстров, которые прячутся в пещере.

Когда вы уничтожите последнего, раздастся рык дракона. Похоже, кого-то вы разбудили, но не в этом мире.

После миссии вернитесь на «Зельбесс» и поговорите с Miki в ресторане. Танцовщица присоединится к команде.

(HW) ОСТРОВ ЗЕМЛЯНОГО ДРАКОНА - Желтый реликт
На острове Земляного Дракона тишь да гладь. Поговорите с исследователями, а затем пройдите под каменную арку к песочной площадке. Не слушайте предостережений и ныряйте в зыбучий песок. Вы окажетесь в пещере. Спускайтесь на самое дно и попробуйте сдвинуть каменного монстра, который затыкает проход. Вам то не удастся. Поднимитесь наверх по скале справа, прыгайте в дыру и песок вынесет вас на поверхность. Исследователи будут очень удивлены и попросят дать им время, чтобы убрать «затычку» из прохода. Выйдите с острова и вернитесь обратно. Можете смело прыгать в песок – вход в следующую пещеру уже открыт. Поговорите с человеком возле нее. Он даст вам «Взрывчатку» и научит, как ей пользоваться.

Следующая пещера малость побольше и в ней ползают три «каменных таракана». Подойдите к тому, который справа от входа. Он спит и вы можете заложить взрывчатку. «Таракан» взлетит на воздух и рухнет вниз, закрыв собой дыру, из которой бьет песчаный гейзер.

Спуститесь на ярус ниже и идите налево. Со вторым «тараканом» надо сразиться, когда он подползет к самому краю уступа. После боя столкните его вниз (кнопка ?). Будет закрыта вторая дыра.

С третьим «тараканом» сражайтесь безо всяких условий и после боя толкните к последнему гейзеру. Когда он закроется, прозвенит звоночек и заработает песчаный лифт в центре пещеры. Прыгайте в него и вы окажетесь на мостике, ведущем в следующую пещеру.

Здесь пункт отгрузки. Запишите игру, изготовьте зеленые элементы и любимые «Черные Дыры». По пути вы нашли еще «денадорит» – модернизируйте оружие бойцов.

Поначалу Serge покажется, что Дракона в пещере нет, но на самом деле он сидит высоко на уступе. Подойдите к нему, когда он спрыгнет, и на вопрос, чего люди ищут. Выбирайте вторую опцию («благословение»). Дракон решит испытать, сможет ли Serge противостоять Судьбе (Fate).

30

Босс

Earth Dragon

ЕЖ (НР)

3100
цвет

желтый
Атк/Маг

86/18
Защ/М.защ

70/11
Трофей
(реже)

в/э «Молния-Змея»
нет
Кража
(реже)

желтая пластина
нет

Дракон огромный, с жуткими когтями, страшный… Поэтому вы будете сильно удивлены, насколько легко его победить. Предпочитает он в основном физические атаки и те не так уж сильны. Можете бить его всеми зелеными элементами, а лучше используйте «Превр Бел» и лупите «Черными Дырами». Если в команде, кроме Linx есть еще один «черный» боец, Дракону с головой хватит пяти «Черных Дыр».

Очень важно украсть у Дракона «желтую пластину» – это невероятно полезная вещь. Если Fargo промахнется, лучше начните бой заново. Этот доспех в «Новой Игре +» поможет вам провести один из интереснейших боев.

Дракон доволен силой Serge и даст ему свое благословение и «Желтый Реликт». Выбирайтесь из пещеры и сделайте зарубку на оружии: один дракон на вашем счету уже есть.

(HW) ОСТРОВ ВОДНОГО ДРАКОНА - Синий реликт
Это место вам хорошо знакомо, хотя вместо гномов здесь хозяйничают Lagoonat. Да и черт с ними. Куда идти вы знаете.

Дракон, конечно, тоже вздумает провести испытание (кстати, из всех, он самый приятный в общении). Вновь выбирайте вторую опцию и готовьтесь к бою.

31

Босс

Water Dragon

ЕЖ (НР)

2800
цвет

синий
Атк/Маг

84/15
Защ/М.защ

50/11
Трофей
(реже)

в/э «Синий кит»
нет
Кража
(реже)

синяя пластина
нет

Элементные атаки Дракона не шибко сильны, но очень частые. Он любит пользоваться «Потопом», поэтому можете поставить Ловушку. Тех. элемент «цунами-луч» силен, зато физические атаки так себе, а защита еще хуже. Использовать лучше красные элементы и не забудьте спереть «синюю пластину».

Дракон даст вам «Синий реликт» и помашет лапкой на прощание (шутка!).

(HW) БОЛОТА ГИДРЫ - Крылоног
Если вы обратили внимание, один из пиратов с «Неуязвимого» рассказывал, что видел большого жука, который летает с Болот Гидры к острову Центральный Гай. К самому острову нельзя причалить – там слишком высокие отвесные скалы. Что хорошо для Альтернативного Мира – не плохо и для Домашнего. Отправляемся на Болота Гидры и идем к месту первой встречи с Бибой. О-о-о! А вот и он! При этом страшно удивлен, что Serge жив. Теперь ему хочется отобрать у пришельцев семейное достояние – «Флейту Биба». Только сильнее он не стал. Зови – не зови друзей, а вы победите его шутя.

Совершенно уничтоженный Биба, наконец поймет, как опасно связываться с людьми вообще, а с Serge в частности. Он расскажет, как управлять Крылоногом и даст «Древний Фрукт». Последуйте его совету, идите к другому Биба и возле него используйте «Флейту». Прилетит жук и отнесет компанию на Центральный Гай.

(HW) ЦЕНТРАЛЬНЫЙ ГАЙ - Зеленый реликт
Приземлившись на острове, Serge встречает маленькую девочку, которая решила, что, если люди пришли с неба, то они должны знать ее папу. По словам ее бабушки, папа как раз «ушел на небо». Придется разочаровать малышку. Ее зовут Leah и она рассказывает о монстре, живущем здесь. Нужно разозлить его, чтобы выманить из укрытия. Для этого необходимо поубивать всех монстров на острове. Leah предложит свою помощь. Можете взять ее в тройку – она сильный боец. Затем, займитесь уничтожением монстров. На острове водятся три типа живых существ. Первый – соплеменники птички Полли, второй – гигантские пауки и третий – смешные карлики. Пауки обожают травить противников, поэтому в аксессуары поставьте все, что предотвращает зеленое изменение статуса: «зеленую брошь», «фрагмент звезды», «антиядовитую кепку». В бою лучше использовать элемент «очищение». Смешные карлики тоже не просты. Их тех. элемент вгоняет противника в состояние берсерка (замешательство). Лечится это так же «очищением».

Когда все противники будут повержены, а сундуки собраны, на центральной поляне наступит гробовая тишина. Быстренько бегите к пункту отгрузки и запишите игру, а затем возвращайтесь обратно. Крошка Leah провозгласит появление нового монстра, но… это не Зеленый Дракон.

32

Босс

Tirano

Pterodact

ЕЖ (НР)

1600

750
цвет

красный

красный
Атк/Маг

80/15

58/11
Защ/М.защ

55/20

50/10
Трофей
(реже)

Кольцо стойкости
нет

Инферно
Золотая сережка
Кража
(реже)

Мощная перчатка
Золотая серьга

Облачная накидка
Пояс выносливости

Сражение с ними не сложное, хотя у Tirano очень мощные и элементные и физические атаки. Присмотрите за сине-элементными бойцами в тройке и вовремя подлечите их. Используйте «Айсберг», «Потоп», любимый «Ледовый взрыв» и тех. элементы Fargo, Marcy и Irenes.

После боя раздастся еще один рык. Leah в недоумении: кто еще живет на острове? С чисто детской непосредственностью она рванет посмотреть на новое чудовище. Serge последует за ней. Вы окажетесь на небольшом песчаном мысе. Марево, загораживающее дорогу исчезло. Не бегите вперед. Вернитесь к пункту отгрузки, запишите игру, изготовьте к бою желтые элементы, Ловушки на «Актинию» и элементы очищения.

33

Босс

Green Dragon

ЕЖ (НР)

3700
цвет

зеленый
Атк/Маг

81/20
Защ/М.защ

52/12
Трофей
(реже)

в/э «Джинн»
нет
Кража
(реже)

зеленая пластина
нет

Зеленый дракон – противный и весьма коварный тип. Физических атак не будет. Дракон использует только элементы.

Атаку начинает тот, кто ставит Ловушку. Дракон почти наверняка прервет вашу атаку и применит элемент «Зеленое Поле». Если боец не смог до конца атаки набрать 5-й уровень, пусть атакует любым элементом, кроме зеленого. Ловушка на «Актинию» ловит элемент «Мухолов», который дракон применяет исключительно под полностью зеленое поле. Если Ловушка у вас установлена, то все в порядке. Если же нет, сбивайте ему «эффект поля» другим цветом. За бой, не особо напрягаясь, можно поймать 3-4 «Мухолова». Кроме того босс любит применять «мерзкое дыхание» (изменение статуса) и «ядовитое дыхание» (физ. урон). Подлечиться придется, но не зелеными лечилками. Сам дракон в процессе боя тоже разок подлечится, но это его не спасет.

После боя дракон даст Serge «Зеленый реликт», а Leah окончательно присоединится к команде. Вернитесь на центральную поляну и вызовите Крылонога. Он отнесет вас обратно на Болота Гидры.

ПРОГУЛКИ – 8
(AW) Особняк Вайпера: Возьмите в тройку Norris – без него вас не пустят в особняк – и Karsh. Поднимитесь в парадный зал. Дверь справа теперь открыта. Пройдите туда и виадук приведет вас в круглую комнату с постаментом по центру и четырьмя статуями-змеями. Прочтите надпись на северной стене и поставьте статуи на их места (не важно какую куда). В центре постамента откроется отверстие и появится сундучок. В нем письмо от Сола и Перрца. Они сообщают, что забрали вещь, хранившуюся в сундуке. Если она нужна, пусть Karsh придет за ней на Остров Проклятых.

Так-так… Что-то братишки такое задумали?

(AW) ОСТРОВ ПРОКЛЯТЫХ - Обвинение
Понятно, что удержать ваше любопытство не просто, хотя все манипуляции с Дарио, кулоном и задумкой братишек можно провести в любое время с момента вербовки всех драгунов и до конца игры.

Включите Karsh в тройку и направляйтесь на Остров Проклятых. Он ничем не отличается от острова в Домашнем Мире (HW), только все секретные места открыты и нет «летающих фонариков». Маршрут тот же самый. В месте, где вы сражались с Гараем, встретите Сола и Перрца. Братишки, не больше – не меньше, обвиняют Karsh в убийстве Дарио. О том, что реально произошло на острове, знает только он. Выслушав обвинения драгунов, Karsh начинает вспоминать. Вы увидите чудную сценку из прошлого Karsh, когда он впервые понял, что Riddel (вы ведь догадались, что он влюблен в девушку) предпочитает Дарио. Воспоминания юности плавно перетекут в воспоминания о помолвке Дарио и Riddel. Это случилось перед тем, как Дарио отправился исследовать Остров Проклятых. Karsh приехал помочь ему и сюда, в глубину острова они пришли одни, оставив Сола и Перрца караулить у зеркала-стены. Драгуны надеялись найти здесь легендарный Масамун. Последнее, о чем вспоминает Karsh – удар топором и Дарио, падающего во тьму.

Что же случилось? Похоже, Karsh, как и Radius, попал в ловушку Масамуна и убил своего друга.

Сол и Перрец, приняв молчание Karsh за признание вины, объявляют, что сами свершат суд и исполнят приговор. Обратите внимание, если вы покинете поле боя, то Karsh станет уговаривать братишек не сражаться. Безуспешно, естественно.

Босс

Solt

Peppor

ЕЖ (НР)

900

1000
цвет

желтый

желтый
Атк/Маг

70/10

75/10
Защ/М.защ

39/15

43/12
Трофей
(реже)

Денадорит
Каменный жилет

Денадорит
Каменная кольчуга
Кража
(реже)

Пояс стойкости
Пендрагон Сингл А

Букет Незабудок
нет

Неплохо (даже хорошо), если в тройке будет Fargo. У Перрца он может украсть аксессуар «Букет Незабудок». Эта штука помогает записывать монстров в копилку «Доппельгангера». Сильные монстры вам понадобятся, чтобы сразиться в Большом Шлеме на «Зельбесс».

Итак, как вы понимаете, Сол и Перрец не шутят, поэтому не относитесь к ним, как раньше. В основном, их атаки будут сконцентрированы на Karsh. Присматривайте за ним и вовремя лечите. Его зелено-элементные атаки (особенно, если вы разжились «Торнадо») действуют лучше всего. На роль лекаря определите Fargo, а Linx пусть пошвыряется «Черными дырами» и «Дикими кошками». Помните, Fargo, в отличие от Kid, может украсть только у того, на кого направлены его физические атаки, так что, пусть он атакует Перрца, а Linx и Karsh сосредоточатся на Соле. Лучше всего постараться прикончить их за 3-4 раунда. Если сильно затянете бой, на вас один за другим посыплются «Громоштормы» и «Землетрясения». Karsh хватит двух этих атак, если не одной. Можете попробовать наловить их, но тут уж придется угадывать, в каком порядке они последуют. На самом деле, ничего особо серьезного в этом поединке нет.

Сол и Перрец поражены, причем не только физически, но и морально, ведь настоящий убийца не оставил бы их в живых. Они просят прощения и Karsh обещает рассказать им об истинных событиях, но не сейчас, а когда придет время. Сол и Перрец возвращают украденный ими «Кулон на память», а Karsh получает свой тех. элемент седьмого уровня. Приправы покидают Остров Проклятых и больше в игре не участвуют, хотя вы сможете увидеть их на Запретном Острове (AW).

Возвращайтесь на карту мира.

ПРОГУЛКИ – 9
Сейчас самое время позабавиться с «Букетом Незабудок». Поставьте его в аксессуары Sprigg и возьмите старушку в тройку. Помните, монстр, которого она прикончила собственноручно, с 95% вероятностью записывается в ее копилку.

(AW-HW) Остров Земляного Дракона: Запишите «земляного таракана» и желто-оранжевую тварь, которая иногда появляется с ним на поле боя.

Особое предупреждение!!! Ни в коем случае в Альтернативном Мире (AW) не лезьте в пещеру, где бились с Земляным Драконом. Там водится страшный зверь Криосфинкс. Этот босс вам будет по зубам только в «Новой Игре +». Бой с ним будет описан в соответствующем разделе.

(AW) Центральный Гай: На Болотах Гидры проделайте те же манипуляции с «Флейтой Биба», что и в Домашнем Мире (HW). Если вы еще этого не сделали, то спасите Бибу от гоблинов и он даст вам «Древний Фрукт» На острове Центральный Гай запишите пауков. На одном из деревьев после сражения с карликом, вы получите веселую рамочку.

(HW) Гора Пир: Запишите быка-терминатора. Можете пройти в Форт Дракония и записать желтого робота.

(AW-HW) Изгиб Времени: Это небольшой атолл севернее Марбула, в лагуне которого виднеется черное пятно. Подплывите к нему и нажмите ?. Вы окажетесь в весьма таинственном месте. Здесь вы можете сразиться с монстрами, которых пропустили во время игры. Просто шагните в любой столб белого света и нажмите ?. В этом месте вы сможете встретить монстров из Башни Геддона. Очень неплохо, если удастся записать Tragedienne – у нее в сетке очень сильные элементы.

В зале вы увидите дверь. Не рвитесь в нее – дверь откроется только в «Новой Игре +».

Нереальный мир На родину Sprigg вы сможете попасть через Болота Гидры в Домашнем Мире (HW). Портал, через который вы вернулись, тоже работает и приведет вас прямо в домик Sprigg. Здесь бродят плоские страшилки Total Chaos.

(HW) Остров Водного Дракона: Здесь вы можете записать большого краба, который охранял вход в пещеру Дракона.

(HW) «Зельбесс»: Отправляйтесь на «Зельбесс» и согласитесь принять участие в Большом Шлеме. Вам предстоит три боя, в которых вашими бойцами будут монстры из копилки «Доппельгангера». Ни в коем случае не выбирайте монстров, с которыми вы сражались в первой части игры. У них очень маленький уровень ЕЖ. В боях старайтесь использовать элементы массового поражения.

Итак, в первом бою самым сложным из противников будет бык-терминатор. Поэтому вам лучше выставить против него пару сине-элементных бойцов: Lagoonat, краб или летающий скат – и кого-нибудь с сильными физическими атаками.

Второй бой самый сложный. Против вас желтый робот и чудик с трезубцем из канализации Особняка Вайпера. Здесь будут хороши паук с Центрального Гая и бык-терминатор. Первым постарайтесь прикончить чудика, пока он не заморозил кого-нибудь из ваших бойцов.

Третий бой самый простой. Все противники из первой части игры. Выберите кого посильнее – цвет не имеет значения. Здесь достаточно будет физических атак.

За каждый бой вы получите презенты, а когда будете уходить, Janice спрыгнет со своего помоста и попросится в команду. Не отказывайте ей – дважды девушка-кролик не просит, а боец она сильный и интересный.

(AW) ГОРА ПИР - Красный реликт
На Горе Пир вы поймете, насколько стали сильнее после первого посещения этого места. Монстры, с которыми вы сражались, теперь гибнут от пары ударов каменной волной.

Если вам не лень пробежать по старому маршруту, то там, где вы сражались с драгунами, обнаружите тупик – доступ в Форт Дракония закрыт. Саламандра, правда, на месте и минидракон бегает вокруг нее.

На втором от входа экране, там, где вы бились с Солом и Перрцем, есть поворот направо. Идите туда. Заморозьте лаву и скатитесь вниз к сундучку. Возьмите из него «магма-бомбу» и идите под каменную арку, возле которой он стоял. Дорожка приведет вас к светящемуся входу в верхней части экрана.

Пройдя вход, вновь заморозьте лаву и бегите по дорожке к противоположному входу.

Вот вы и в пещере Огненного Дракона. Поболтайте с дракончиком. Он узнает Serge и снова предложит позабавиться. Возражения, как и в прошлый раз, не принимаются.

34

Босс

Red Dragon
до трансформации

Red Dragon
после трансформации

ЕЖ (НР)

850

3400
цвет

красный

красный
Атк/Маг

45/31

93/22
Защ/М.защ

20/22

55/14
Трофей
(реже)

нет
нет

в/э «Саламандра»
нет
Кража
(реже)

Кольцо Мага
Соломенная накидка

красная пластина
нет

Вы снова на ринге со старым знакомым. Не обольщайтесь, бой не будет таким же легким, как в первую встречу. Потеряв процентов 20 ЕЖ, минидракон трансформируется и примет свою подлинную форму. Запомните, на применение синих элементов, он будет каждый раз отвечать атакой «дыхание фей». Вы ее уже знаете по первому бою. Сейчас она для вас не опасна. Если вы будете использовать элементы другого цвета или вообще не использовать их, то получите «огненное дыхание». Зверская штука, но применяет ее дракон редко, так что не бойтесь. Главное, поберегите Fargo – он наиболее уязвим в этом бою. Не забудьте украсть «красную пластину» (только у дракона в полной форме).

Дракончик пообещает встретиться с Serge еще раз (настырный парень) и исчезнет, оставив Serge «Красный реликт».

(AW) МАРБУЛ - Черный реликт
Вот и пришла пора узнать, каков тот, кого вы разбудили Песней Марбула. Здесь вообще нет никакого прохождения, просто добегите до самой дальней пещеры. Дракон проснется при вашем приближении и решит сделать «утреннюю зарядку боем». Здесь хорошо бы поставить в тройку белого мага, но единственный приличный белый боец – это Serge в своей человеческой форме. Вам же необходим в тройке Fargo, чтобы украсть «черную пластину». Riddel, к сожалению, слаба в физических атаках, а Starky слабоват в магии. Лучше уж прихватить Karsh. Обязательно установите Linx в аксессуары «Талисман Ангела», а остальным – талисманы своего личного цвета. Дайте каждому бойцу элементы «очищение» или «панацея».

35

Босс

Black Dragon

ЕЖ (НР)

3900
цвет

черный
Атк/Маг

96/20
Защ/М.защ

70/15
Трофей
(реже)

в/э «Злой Жнец»
нет
Кража
(реже)

черная пластина
нет

Черный дракон – один из трудных боссов, поэтому запаситесь лечилками и приготовьтесь хорошенько поразмяться. После первой же белой атаки, дракон начнет запрещать белые элементы. Он не будет делать этого постоянно. Всего 2-3 раза. Потом запретит все. Вот тогда можете использовать «очищение». Пользуйтесь стандартной тактикой боя (1+2+3+Element) и применяйте на драконе «Святой Свет» и «Метеоритный душ». Можно изменить его цвет («Превратить в…») и бить тех. элементами других бойцов. Дракон не останется в долгу и станет выводить вас из себя натужными подъемами в воздух перед применением своих тех. элементов. Обязательно украдите у него «черную пластину» – она понадобится вам в бою со следующим боссом. Если Fargo промахнулся, начните бой заново. Заодно потренируетесь.

Получив «Черный реликт», поболтайте с жителями Марбула. Некоторые при виде Serge, решат, что теперь он возьмется за них и будут прикольно драпать от него.


Человек сам способен изменить свою СУДЬБУ!
 
LeenaДата: Понедельник, 12.04.2010, 01:23 | Сообщение # 8
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 23
Репутация: 3
Статус: Offline
Часть 8

(HW) ЗАПРЕТНЫЙ ОСТРОВ - Новый хозяин Масамуна
Что ж, теперь можно заняться Дарио. Возьмите в тройку Riddel и снабдите ее «черной пластиной». Не смотрите, что она слабее денадоритовой брони. Пластины буквально поглощают магические атаки своего цвета и лечат хозяина. Вторым лучше взять Karhs и дать ему в аксессуары «подзорную трубу» и «награду драгуна». Тогда вы с успехом можете воспользоваться его атаками (3+3). Всем троим неплохо будет усилить магию (особенно Riddel).

Итак, отправляйтесь на Запретный Остров и поговорите с Дарио. При виде «Кулона на память» воспоминания станут возвращаться к рыцарю. Станут, да только странно. Дарио охватит вихрь темной энергии и рядом неожиданно возникнет Масамун. Войдут Karsh и Radius (если они не в тройке). Девушка, у которой жил Дарио, попытается ему помочь, но энергия отшвырнет ее в сторону. Несмотря на протесты Riddel, Дарио возьмет меч с явным намерением убить свою невесту.

Заметно, что Karsh что-то знает о происходящем. В общем, драгуна удастся расколоть и вы узнаете правду о том, что случилось на Острове Проклятых.

Не Karsh попал под власть Масамуна, а Дарио. Рыцарь набросился на своего друга и тому пришлось защищаться. Karsh до последнего момента старался вразумить Дарио, но власть темного меча была крайне сильна. Дарио провозгласил, что жаждет крови Riddel. Защищая девушку, Karsh нанес смертельный удар. Странно, но почти сразу на острове появился Линкс и, посоветовав Karsh держать рот на замке, унес проклятый меч. Удивительная наблюдается закономерность: где беда – там и Линкс. Или наоборот? Где Линкс – там и беда.

Karsh заканчивает рассказ уже на улице. Дарио направляется к ним. Riddel не хочет сражаться с любимым, но, чтобы спасти Дарио, надо победить Масамун. Тем более, и бежать некуда. Вы разбудили «спящую собаку» и теперь покинете остров либо со щитом, либо на щите. Лучше, понятное дело, со щитом.


Босс

Dario


ЕЖ (НР)

3500
цвет

черный
Атк/Маг

130/37
Защ/М.защ

130/60
Трофей
(реже)

Шарф Мечтателя
нет
Кража
(реже)

Лекарство
нет

Приготовьтесь к долгому и сложному бою. Дарио очень крут, а его тех. элемент «Дирижерская палочка» разит наповал. Его физические атаки просто зверские, но все же, если знать секрет, рыцарь не причинит вам никакого вреда.

Итак, перед боем сбросьте из сеток всех бойцов все элементы. В битве можно использовать белые, красные, синие и зеленые элементы. Ни в коем случае черные и желтые. Если у вас есть «черная пластина», дайте ее Riddel и установите ей все белые элементы атаки, какие у вас есть. Необходимо, чтобы элементов было не меньше, чем по 4 штуки на каждом уровне. Лечилки не нужны. Если «пластины» у вас нет, дайте девушке все синие элементы. Karsh, соответственно, должен получить все зеленые элементы, а Linx – все красные. Если у вас есть «пластина», то синие элементы в бою лучше не применять.

Теперь о секрете Дарио. Рыцарь весьма болезненно реагирует на применение элементов. На белые он отвечает убийственной «Дирижерской палочкой», но с «черной пластиной» он будет лишь подлечивать Riddel. На синие ответ – «ослабление», именно поэтому их рекомендуется ставить Riddel – ее физические атаки и так слабы, поэтому хуже не будет. На зеленые элементы Дарио отвечает «снижением стойкости», а на красные – «онемелым». Все это не причиняет никакого вреда. Пусть Linx начинает атаку и после нанесения первого же удара применит элемент. Дарио тут же ответит и все встанет на свои рельсы. Каждый боец проводит полную атаку (1+2+3+Element). Если Karsh не слишком промахивается, то может использовать удары третьего уровня. Главное, это применение атакующего элемента. Тогда Дарио с завидным идиотизмом будет использовать безобидные элементы. Однако, если вы не используете магическую атаку, Дарио тут же перейдет в наступление и вам не поздоровится. Если он кого-то убьет, выходите из боя – вдвоем с ним не справиться, а лечилки для Дарио – тот же пропуск атаки. В общем, не с первого, так со второго раза разберетесь. Дарио освободился от Масамуна, но меч не исчез. Духи меча: Маса и Мун пробудились и осознали, что натворили. Дорин – дух «Морской волны» Serge (она же – «Морская ласточка») предлагает им объединиться и волна превращается в «Мастермун» (Mastermoon) – супероружие Serge.

После этого вы автоматом переноситесь на развалины Особняка Вайпера. Дарио не может помочь команде – он не в форме после четырехлетних каникул – но он даст Riddel ее тех. элемент 7-го уровня.

Оказавшись за пределами особняка, вернитесь в него снова. Вы сразу поймете, какая идея появилась у Riddel насчет развалин. Особняк почти восстановлен и Дарио заведует постройкой детского дома. Вот чудеса-то!

(AW) ОСТРОВ НЕБЕСНОГО ДРАКОНА - Белый реликт
Что ж, у Дарио свои проблемы, у Serge свои. Отправляйтесь в Альтернативный Мир (AW) к Небесному Дракону. Поднимитесь наверх по лестнице и увидите то четырехкрылое чудище, что спасло Serge из Башни Геддона. Небесный Дракон похвалит за то, что получили благословение всех остальных драконов, и тоже решит испытать ваши силы.

36

Босс

Sky Dragon


ЕЖ (НР)

3800
цвет

белый
Атк/Маг

97/20
Защ/М.защ

61/15
Трофей
(реже)

в/э «Ангелы»
нет
Кража
(реже)

белая пластина
нет

Как и все белые боссы, дракон очень силен. В команду лучше поставить Fargo и Grobyc. Тех. элементы и физическая сила киборга вам очень помогут. Поставьте Ловушку на «Ультранова» – это уже не ловля, а защита. Далее, действуйте по стандартной технике. Обратите внимание, у Linx появился тех. элемент 7-го уровня. Не забудьте им воспользоваться. Дракон не блещет воображением и увертливостью, поэтому бой, особенно при наличии Мастермуна, будет не сложным. Не забудьте украсть у него «белую пластину».

Испытав ваши силы, дракон даст вам «Белый реликт» и сообщит, что путь в Море Эдема открыт. На самом деле, это не так.

(AW) ГАЛДОВ - Эмблема Дракона
Помните, у Жемчужных врат Harle подкинула намек о Слезе Дракона? Где, как не в Галдове, узнать подробности. Отправляйтесь туда.

Ох, что-то здесь творится неладное. Солдаты Порра решили оккупировать и это райское местечко, но нарвались на открытое сопротивление в лице Orlha. Вы застанете тот момент, когда девушка уложит третьего солдата. Перепуганный командир, увидев Линкса, обратится к нему за помощью. Только воительнице наплевать на сильного врага. Она яростно кинется в бой, не дав Serge и слова сказать.


Босс

Orlha


ЕЖ (НР)

1800
цвет

синий
Атк/Маг

78/20
Защ/М.защ

49/8
Трофей
(реже)

Митрил
Waist Pad
Кража
(реже)

Ботинки Кунг-Фу
нет

Orlha сильна и у нее отличные комбинированные атаки. Все же бой будет легким. Используйте красные элементы и она быстро «склеит ласты».

Солдаты Порра решат, что надо забрать девушку в штаб, но тут вмешаются друзья Serge и объявят, что деревня теперь будет под контролем Линкса. Это весьма забавно звучит, когда в тройке Leah или Starky.

Serge расскажет девушке и Doc свою историю. Orlha заявит, что юноша непременно должен вернуть назад свой прежний облик и даст ему «Синюю брошь». С помощью этого предмета Serge сможет доказать ей, что он – это он, и тогда Orlha поможет ему. В образе Линкса она ему помогать не хочет.

Оказавшись на пристани (автоматом), отправляйтесь к шаману. Поговорите с Диреей и покажите ей «Каплю ненависти». Женщина с удивлением опознает в ней осколок Слезы Дракона. Она даст Serge «Эмблему дракона» – вторую реликвию, переходящую в Галдове от шамана к шаману, и предложит поискать помощи у двойника в Домашнем Мире.

Можете снова расспросить Steena и освежить сведения о Замерзшем Пламени и Слезе Дракона.

Возвращаясь к лодке, загляните в магазин Orlha и поговорите с девушкой. Она расскажет вам о своей сестре-близнеце, с которой она была разлучена с детства. Orlha мечтает когда-нибудь все же разыскать свою сестру.

(HW) ГАЛДОВ - Шаман Steena
Последуйте совету Диреи и отправляйтесь к шаману в Домашний Мир (HW). Охранник у ее шатра не захочет вас впустить. Покажите ему «Эмблему дракона» и вас позовут из шатра.

В этом мире вождь Дирея уже умерла и Steena выполняет обязанности не только шамана, но и главы деревни. Подойдите к ней и поговорите. Steena каким-то образом уже в курсе событий. Она даст Serge «Рвение Дракона» – так в этом мире называют Слезу Дракона – и пообещает открыть для юноши Форт Драконию. Для этого, ясное дело, надо идти с ним, а потому Steena присоединяется к команде.

(HW) ФОРТ ДРАКОНИЯ - Возрождение
Почти не сомневаюсь, что вы уже одолели Гору Пир и, возможно, пробежались по Форту Дракония. Если нет, то при входе появится Steena и предложит положить «Рвение Дракона» на алтарь, чтобы активировать форт. Подойдите к квадратному постаменту, а дальше Serge сам сделает все, что нужно.

Пройдите в Центральный Зал и запишите игру. Пробегитесь по четырем дверям и соберите сундучки в помещениях с кристаллами. Там вы найдете элементы 6-го уровня. Вновь запишите игру. Вооружитесь всеми белыми элементами, что у вас есть. Неплохо включить Steena в тройку. Тогда не забудьте установить ей на 5-й уровень «Тень Гидры». Здорово, если вы уже нашли ее тех. элемент 7-го уровня. Если нет, даю подсказку: Steena использует силу мертвых. Защитите шамана «черной пластиной». Установите Ловушку на «Вулкан» и «Громошторм». Fargo в тройке не обязателен – особо ценных вещей не сворует. Кстати, не стоит ставить в тройку двух белых магов. Лучше поставьте Grobyc. Он, как и Linx, наиболее устойчив и к элементным, и к физическим атакам.

Теперь идите в дверь в Центральной колонне. Здесь вас дожидается Темный Серж. Похоже, он не рассчитывал, что противники заберутся так далеко, и не намерен допустить их в Зал Драконов.

37

Босс

Dark Serge


ЕЖ (НР)

3000
цвет

черный
Атк/Маг

90/27
Защ/М.защ

79/25
Трофей
(реже)

Пендрагон Сингл А
Пояс выносливости
Кража
(реже)

Дрянная Диадема
Радужная ракушка

Бой довольно трудный, потому как в ход пойдут элементы 6-го и 7-го уровней. Физические атаки обычно приходятся на долю бело-элементного бойца. Вы на собственной шкуре испытаете и «Диких кошек», и «Вечный ноль». Поставьте Ловушку на «Вулкан» – Темный Серж применит и его. После «Вулкана», если успеете, поставьте Ловушку на «Громошторм». Не забывайте подлечиваться после каждой элементной атаки, иначе не заметите, как Темный Серж прикончит всех разом. Атакуйте его белыми элементами. Если у вас есть «Ультранова» и «Святой Свет», то вы сможете закончить бой даже раньше, чем допрыгаетесь до «Громошторма». Если ни того, ни другого у вас нет, стисните зубы и забрасывайте его «Метеоритными Душами».

Темный Серж ошеломлен. Serge оказался сильнее, чем он думал. Похоже, его планам грозит серьезная опасность, поэтому он быстренько сматывается.

Можете выйти и записать игру. Не стоит галопом бежать наверх. Вас ждет миленькая сценка. На лиловой платформе спуститесь вниз и положите «Большое Яйцо» в центральную ячейку инкубатора. Из яйца вылупится крохотный смешной дракончик. Draggy попросит Serge помочь ему найти маму. Пообещайте ему (1-я опция) и малыш присоединится к команде.

Теперь поднимитесь наверх, соберите сундучки и встаньте на телепортационную пластину.

Вот вы и у цели. Откройте двери в Зал Драконов. Вновь появится Steena и сообщит, что Serge должен идти туда один. Оказавшись в зале, подойдите к центральной подставке и нажмите ?. На стене загорится «светлячок» и вы увидите и услышите рассказ о трагической гибели драконьей цивилизации.

Миллионы лет назад на земле существовала цивилизация ящероподобных существ. Они были вершиной эволюции и оставались ей до тех пор, пока не Землю их глубин космоса не свалился Лавос – живой малиновый огонь. Драконы не смогли найти с ним контакт и в результате были уничтожены. Зато в союз с Лавосом вошли «робкие обезьяны», эволюционировали и превратились в людей (смахивает на фильм «Супер-братья Марио», да?). Люди расселились по всей планете и окончательно повывели рептилий. По мнению драконов, люди –порождение чужеродного разума – сами чужды Земле.

Окончив повествование, «светлячок» скользнет к Слезе Дракона. Тело Линкса будет уничтожено и воссоздано тело Serge (очень красивая видеосцена).

Когда юноша выйдет из Зала Драконов, Steena похвалит, что не поддался на драконьи провокации и смог стать самим собой. Во время трансформации Слеза Дракона разбилась и ее осколок стал «Каплей любви». Steena предполагает, что, два осколка из разных миров можно воссоединить и получить новый и крайне могущественный магический предмет. Для этого надо положить обе части на алтари в пещере за Водопадом Божественного Дракона. Только алтари эти в Домашнем Мире уничтожены.

Спускайтесь вниз, загляните на пункт отгрузки и проверьте «Телепортер». Попрыгайте от радости: к вам вернулась команда из первой части игры. Уря!
ПРОГУЛКИ – 10
Теперь, на радостях, можно прошвырнуться по архипелагу.

(HW) Долина Сосудов: Вам осталось раздобыть последний ингредиент для изготовления радужного оружия – «яркую соль». Лучше всего это сделать сражаясь с Dodo и Drongo в Долине Сосудов. Установите Serge вызывающий элемент «Ангелы». Если вы сражались с желтыми столбиками Drongo, то знаете, что вместе с ними на поле боя всегда появляется Dodo. Необходимо, чтобы Serge набрал нужный уровень, не убив никого. Можете поставить ему в аксессуары три «Шарфа Мечтателя» и использовать только удары первого уровня. Serge должен атаковать только Drongo. Остальные бойцы атакуют Dodo по принципу 1 удар + 1 «фотон-луч». Dodo ответит белым элементом. Повторите атаку и плацдарм для вызывающего элемента готов.

(HW) Логово Отшельника: Если вы в AW не догадались остудить выжженный кусок земли «Ледяным дыханием», то сбегайте и сделайте это сейчас. Затем возвращайтесь в Логово Отшельника в HW. Включите в тройку Poshul. Возле дома отшельника на земле увидите небольшое зеленое пятно. Потопчитесь возле него, нажимая ?, пока Serge не начнет вытаскивать что-то из земли. Это «что-то» сидит крепко и выдернуть его сможет только Poshul. На свет появится овощной монстр Turnep и присоединится к команде.

(HW) Марбул: Полулюди с «Зельбесс» весьма активно взялись отстраивать свою деревню. Марбул выглядит куда веселее и дружелюбнее своего Альтернативного двойника. Здесь вы встретите Мудреца и Fargo из HW. Они вполне счастливы, только вот с вами разговаривать не будут – их линия сюжета уже завершена.

Обратите внимание, открылся магазинчик Братьев Ги. В ближайшем будущем вам пригодятся пара Ловушек на «Вулкан» и пяток – на «Свободное падение».

Перед входом в деревню обязательно дважды поговорите с коротышкой (в AW он, если помните, кидался в Serge камнем). Поболтайте со всеми. В дальней пещере вы найдете В.П. Тома и Эша, а так же некоего получеловека. Тома влюбился в русалку и собирается жениться. Эшу нравятся перемены на Марбуле. Получеловек собирается поселиться здесь и предложит вам купить у него «Мастер-молот» (Master Hammer) за 10000 Г. Соглашайтесь. Если у вас нет денег, убейте кого-нибудь, но раздобудьте.

Выйдите за пределы деревни и снова вернитесь. Опять поговорите с коротышкой у входа. Он сообщит, что вы являетесь почетным 1000-м посетителем деревни и подарит вам суперполезную вещь – элемент «полное оживление».

(AW) Термина: Возьмите в тройку Zappa и направляйтесь в кузницу. Альтернативный Zappa, как всегда, в работе. Он даже внимания не обратит на блудного сына (если Karsh в тройке). Зато заметит двойника и «радужную ракушку». Понятное дело, имея двух кузнецов и Молот Мастера можно создать что-то приличное. Двойники откуют радужный топор. Правда вы его не получите, но ваш Zappa научится ковать радужное оружие. Можете прямо здесь заполучить радужную броню. Сейчас у вас должно быть не меньше трех «ракушек» (возможно 4 или 5). Используйте их для изготовления кольчуг. Не модернизируйте оружие. Денадоритовое иногда оказывается сильнее радужного, зато радужная броня дает невероятную защиту.

Впоследствии вы найдете:
– спектральную перчатку
– плазменное ружье
– бета-каротин (для Janice)
– пакет лжи (для Doc и Sneff)

Мастер-Молот – это оружие для Zappa, причем более сильное, чем каменный топор.

Топор, Прут и Леранг лучше оставить каменными – они равны по мощности радужным.

Изготовив оружие, возьмите в тройку Glenn (если вы вербовали его) и вооружите Айнланзером. Затем спуститесь к алтарям. Священный меч почувствует своего двойника из другого мира и перейдет к Glenn. С этого момента юный драгун будет сражаться сразу двумя супермечами, как это делал его отец.

(AW) Галдов: Зайдите в магазин Orlha, пройдите к девушке за прилавок и покажите ей «Синюю брошь». Orlha, как и обещала, присоединится к команде.

(AW – HW) Разные места: Настало время пошевелить мозгами и поискать тех. элементы 7-го уровня для всех персонажей. Для этого есть много способов. Включите персонажей в тройку и пробегитесь с ними по родным для них местам в обоих мирах. Для большинства персонажей найти тех. элементы не составит труда, но есть и такие, где надо хорошенько пошевелить мозгами, а есть варианты, когда вы сможете обнаружить элемент только по случайности.

Кстати, не забудьте выполнить просьбу Zappa и отвести Karsh к его родителям из Домашнего Мира (самого Zappa в тройке быть не должно). Увидите замечательную сценку, после которой влюбитесь в этого грубияна еще сильнее.

(AW) ВОДОПАД БОЖЕСТВЕННОГО ДРАКОНА - Неудача
Осталось последнее дельце перед посещением Моря Эдема. Неплохо было бы заиметь сильный магический предмет, о котором говорила Steena. Включите шамана в тройку и отправляйтесь в Альтернативный Мир (AW). Вам нужно подойти к местечку без названия между Арни и Болотами Гидры. Подойдите к водопаду, стекающему в круглое озеро и нажмите ?. Попадете в знакомое местечко. Именно здесь Radius и Гарай нашли Масамун. Именно здесь Гарай и погиб. Правда, все это происходило в Домашнем Мире. Ну не важно. Пройдите до конца пещеры и увидите там две подставки. Steena предложит Serge положить на них «Каплю любви» и «Каплю ненависти». Подойдите к любому алтарю и выберете одни из двух предметов. Алтарь охватит свечение, но… он тут же погаснет. Steena в недоумении: что все это значит? Шесть драконов пробудились – алтарь должен работать. Неужели?…

Неужели действительно существует еще один дракон, тот, о котором лишь смутно упоминалось в легендах? Дракон седьмого элемента. А если так, то он еще спит? Или дело не в этом?..

Загадки… Загадки…

(HW) МЕРТВОЕ МОРЕ - Искажения Времени
В Мертвом Море вы, наверное, уже заметили три белых водоворота. Возможно даже догадались, что это порталы, но они не работали. Теперь все действует. Поставьте лодку на любое из трех завихрений («искажений времени») и нажмите ?. Шесть «Реликтов Драконов» откроют вам путь в Море Эдема в Альтернативном Мире (AW)…

К Морю Эдема,
если ты хочешь завершить
свой сон десятилетней давности…

К Морю Эдема,
если ты хочешь бросить вызов
Судьбе…

Конец 1-го диска


Человек сам способен изменить свою СУДЬБУ!
 
LeenaДата: Понедельник, 12.04.2010, 01:26 | Сообщение # 9
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 23
Репутация: 3
Статус: Offline
Часть 9

(AW) МОРЕ ЭДЕМА - Над кем смеются три судьбы?
Вот вы и в Море Эдема. Это довольно странное местечко. Вы увидите три островка, на которых что-то построено, три «искажения времени», через которые можете вернуться обратно в Мертвое Море, а в центре – еще одно нарушение законов физики: нечто треугольное, укрытое потоками воды. Совершив переход в Море Эдема, сразу запишите игру, чтобы в случае чего не прыгать с диска на диск. Можно обследовать море. На это у вас уйдет секунд 20.

Название островов: Настоящее, Прошлое и Будущее. Соответственно, они посвящены трем знаменитым сестрам: Клото, Лакезис и Атропос. Чтобы открыть путь к Судьбе (Fate) вам нужно посетить все три островка и сразиться с боссом. Всего боссов три, но сражаться вы будете только с одним из них. Кроме индивидуального цвета они ничем не отличаются. Цвет босса вы можете выбрать, заглянув на каждый островок. В центре его парит пирамида «Записей судьбы». Ее цвет определяет цвет босса. Проще говоря, хотите сразиться с красным боссом – последней активируйте красную пирамидку. Так что, прокатитесь по островам, нажмите возле пирамидок ? и последняя превратится в громадную маску – это и есть ваш босс.

38

Босс

Vita Unis

Vita Dos

Vita Tres


ЕЖ (НР)

2500

2500

2500
цвет

красный

зеленый

синий
Атк/Маг

105/30

100/32

100/32
Защ/М.защ

105/65

100/70

100/70
Трофей
(реже)

Энергия
нет

Сережки Света
Плятье Дивы

Платье Дивы
Золотая Диадема
Кража
(реже)

Белая брошь
Платье Дивы

Белая брошь
Святое Лечение

Белая брошь
Святое Лечение

Сражение довольно простое. В начале боя установите Ловушку на «Вулкан» и спокойно бейте любыми элементами (не обязательно противоположного цвета). В середине боя любая Vita непременно использует элемент «Зеленое Поле». Здесь неплохо подсуетиться и выпустить «Джинна». Для этого включите в тройку Karsh или Glenn и все время поддерживайте у него уровень магии не ниже 3. Тогда за одну атаку вы сможете выйти на 8-й уровень и использовать вызывающий элемент.

Вы вновь были проверены и сочтены достойными предстать перед Судьбой. Вернитесь к лодке и увидите, что путь к центральному острову открыт.

(AW) ХРОНОПОЛИС - Город призраков
Определенно и бесповоротно, это тот самый город, чью гибель наблюдал в своих видениях Serge. Конечно, катастрофа произошла в Домашнем Мире, превратив Море Эдема в Мертвое Море, а здесь, в Альтернативном Мире, Хронополис цел и с виду невредим.

Запишите игру перед входом и идите. Вы мигом узнаете большой вестибюль, о котором рассказывал Мигель. Справа на скамейках сидят два призрака. Они беседуют о предстоящем эксперименте и, кажется, Замерзшее Пламя используется там в качестве источника энергии.

Пройдите чуть вперед и вам прямо на голову свалится здоровенный робот.

39

Босс

Polispolice


ЕЖ (НР)

3200
цвет

белый
Атк/Маг

115/35
Защ/М.защ

100/52
Трофей
(реже)

Физический отпор
Капсула
Кража
(реже)

Радужная ракушка
нет

Придется попыхтеть, прежде чем одолеете этого гиганта. Очень хороши в бою Guile и Grobyc (заметьте, они в любом бою хороши), но мага надо защитить «белой пластиной». Используйте самые сильные черные элементы. Особенно хорош «Молниевый прут» Guile. К сожалению, Serge теперь белый и пушистый и, кажется, даже стал слабее, хоть это и не так. В любом случае, его тех. элементы выглядят весьма безликими.

Кстати, робот редко использует магические атаки, поэтому вполне реально подготовить плацдарм для вызывающего элемента «Злой жнец» (лучше в исполнении Guile).

Изничтожив робота, идите дальше (не забыв прихватить сундучок по дороге) и уткнетесь в запертую дверь. Войдите в комнатку справа. В верхней ее части, в шкафчике возьмите лечилку. В нижней части откройте люк в полу и спуститесь вниз. Вы окажетесь в помещении весьма непонятного назначения. Возможно, это какие-то очистные сооружения. Чтобы перейти на другую сторону бассейна, надо активировать выдвижной мост у правой стены. Одну его часть вы сможете активировать сами, для этого встаньте на опоре моста лицом к стене и нажмите ?. Затем идите в левый нижний угол и поколдуйте у пульта, который стоит вдоль воды. Когда он заработает, появится робот-чистильщик, которым вы сможете управлять с помощью своего контролера. Проведите робота на другую сторону, стараясь, чтобы он не упал в воду, активируйте вторую половинку моста и соберите сундучки. С помощью ? отключите управление и перебирайтесь на другую сторону. Поднявшись по лесенке, вы сможете с пульта открыть дверь, которая преграждала дорогу, чтобы не лазить по подвалам, если решите вернуться к лодке. Идите вперед.

Вы попадете в еще один вестибюль. Лифт пока не работает. Пройдите в дверь слева. Здесь доки и пункт отгрузки. Запишите игру, поболтайте с призраком. Теперь возвращайтесь в вестибюль и идите в правую дверь.

Под лестницей возьмите «Букет Незабудок». Поднимитесь на второй этаж и войдите в дверь. Дойдите до прохода, перекрытого красными световыми лучами. Когда вы их пересечете, из люка в полу поднимется робот-охранник, но увернуться от него достаточно легко. У железной двери в северной стене с вас потребуют допуск. Идите в проход в южной стене. Вы окажетесь на площадке лифта на втором этаже. Слева от лифта еще одна дверь. За ней что-то вроде компьютерного зала, а на полу – большая карта Эль-Нидо. Поговорите с двумя призраками. Один расскажет вам, что когда-то в Эль-Нидо была всего пара островов, а все остальные появились впоследствии, созданные учеными Хронополиса. Цель их появления пока не ясна. С помощью ? возле любого компьютера вы сможете переключать карту. Второй призрак подскажет вам, что с пульта возле него можно получить нужный допуск. Подойдите к пульту и нажмите ? возле розовой кнопки.

Вернитесь к железной двери в коридоре. Теперь она откроется, а робот-охранник исчез. Дверь ведет в комнату с сейфом, пятью «стиральными машинами» и сундуком в форме гробика. Откройте сундук. На самом деле, чтобы получить его содержимое, вам надо привести сюда определенного персонажа. Кого? Догадайтесь сами или загляните в раздел «Секретных материалов» сайта.

Подойдите к сейфу. Вам предложат набрать двухзначный код. Подсказка справа от вас. Из пяти «стиральных машин» одна всегда открыта. Предлагаю вам самостоятельно найти взаимосвязь между кодом и открытой машиной, а для ленивых скажу, если все пять крышек закрыты, то код: «00». То бишь, просто закройте крышку и все дела. Но это не значит, что кодов не существует. В сейфе вы найдете элемент «Перезарядка» в количестве 5 шт. Будьте внимательны: это расходный элемент. Не транжирьте – больше он вам не подвернется. Правду говоря, лично мне ни разу не довелось им воспользоваться. Возвращайтесь к лифту – он уже работает. Поднимитесь на третий этаж. Комната справа заполнена голографическими проекциями развития человеческого мозга. Никакой интересной информации не получите, так что просто поглазейте. Если очень хотите получить «Адский Прыжок», то войдите в дверцу справа и сразитесь с большим роботом.

Дверь слева от лифта ведет в еще более непонятную лабораторию. Призрак поделится с вами своим мнением, что в основе жизни лежат мелодия и гармония и что ДНК – это просто песня. Здесь же увидите на экране изображение Лавоса. Побродите вдоль экранов, нажимая ? и узнаете кое-что о Лавосе, о возникновении человечества и о древней цивилизации Зил. В левой верхней части комнаты пройдите в дверь и возьмите «радужную ракушку».

Поднимайтесь на четвертый этаж. Дверь слева охраняют призраки и вас не пропустят.

За дверью справа вы увидите видеосцену подготовки к эксперименту со временем. Услышите массу заумных терминов и с трудом поймете, что в эксперименте используется гравитационное поле Эль-Нидо. Однако, была еще теория некой Лукки Эштиар, предложившей путешествия с помощью Яйца Времени (Time Egg) – еще один привет от «Chrono Trigger». В общем, без лидера эксперимент откладывается, а лидер куда-то ушел и не вернулся.

В этой же комнате выйдите в боковую дверь и спуститесь по лестнице. Возьмите сундук и поговорите с призраком. Он скажет, что лидер любит бывать в доках и смотреть на море. Отправляйтесь на первый этаж к пункту отгрузки и поговорите с призраком. Теперь он более разговорчив и поведает еще кое-какие подробности об исследованиях времени.

Вернитесь на 4-й этаж. Комната, которую охраняли призраки теперь доступна. Здесь проводятся наблюдения за обоими мирами. Здесь же, по-видимому, создаются пирамиды «Записей Судьбы» с помощью которых Судьба (на самом деле это суперпродвинутый компьютер) управляет мирами. Подойдите к центральной пирамиде и нажмите ?. Вы узнаете, что в неправильном Домашнем Мире (HW) Судьба имеет очень слабое влияние. Именно поэтому она сделала Мигеля своим эмиссаром. Да и то он не слишком-то справлялся. Альтернативным же миром Судьба вертит во всю. С ее подачи девушка в Арни перестала писать стихи, а рыбак вдарился в религию. Все, что угодно, чтобы избежать влияния континента на архипелаг.

Подойдите к большому роботу и сразитесь с ним. Вам откроется доступ к сундучку с пропуском на подвальный этаж. У пульта нажмите ? и послушайте отрывки из дневника некоего Трезора. Они, кажется, вообще не имеют отношения к этим двум мирам. Значит есть и еще…

Спуститесь на первый этаж, запишите игру, дайте Serge «черную пластину», поставьте кому-нибудь Ловушку на «Свободное Падение». Из найденной «ракушки» сделайте «шлем» и наденьте его на Serge. Побольше белых элементов всем. Идем разбираться с Судьбой.

Подойдите к лифту и закажите поездку на подвальный этаж. Придется сразиться с одним из роботов, патрулирующих дорожку, хотя при известной доле воображения можно догадаться, как избежать этого боя. Подойдите к двери. Вам предложат пройти проверку. Встаньте в круг слева от двери, нажмите ? и следуйте указаниям компьютера. После проверки станет понятно, почему Линкс так жаждал заполучить тело Serge. Каким-то образом, парень оказался последним арбитром, имеющим доступ к Проекту Kid и Замерзшему Пламени. Если так, то Линкс уже внутри.

Заходите и вы.

Помещение смахивает на футуристическую электростанцию. Основное место занимает гигантская сфера, внутри которой оранжево светится Замерзшее Пламя. Под сферой лежит Kid. Когда Serge бросается проверять, все ли с ней в порядке, появляется его темный двойник. Как и все порядочные злодеи, Линкс жутко любит поговорить и поизмываться над противниками. В процессе не слишком дружеской беседы выясняются довольно занимательные веши. Во-первых, Линкс, оказывается, является биологическим интерфейсом Судьбы, то есть, фактически, самой Судьбой. Во-вторых, среди схем Судьбы сидит ЧИП-диверсант по имени Прометей. Прометея засадила в Судьбу Лукка Эштиар с помощью Балтазара – главы ученых Хронополиса. Во время шторма 14-тилетней давности в Хронополисе случился десятиминутный перебой в энергоснабжении. За это время Прометей ухитрился зафиксировать Serge, как последнего арбитра и только ему дать допуск к Замерзшему Пламени. Тем самым Судьба потеряла контроль над Замерзшим Пламенем. Чтобы восстановить его, она создала Линкса, который и старался всеми правдами, а чаще – неправдами, заполучить этот доступ. В конце концов Судьбе удалось вычислить Прометея и узнать его тайну. Тогда Линкс стал охотиться за Serge.

Судьба столь любезна, что даст Прометею сказать пару слов на прощанье. Прометей просит Serge прекратить вражду между Судьбой и драконами и умирает. Выполнить его просьбу можно лишь одним способом: уничтожив Судьбу. Суперкомпьютер это прекрасно понимает. Как и то, что пока жив Serge, полной власти над Замерзшим Пламенем у нее не будет.

40

Босс

Fate


ЕЖ (НР)

5000
цвет

черный
Атк/Маг

109/49
Защ/М.защ

84/49
Трофей
(реже)

Магическая печать
Святое лечение
Кража
(реже)

Сережки Света
нет

Бой весьма сложный, потому как элементные атаки Судьбы крайне сильны. Она начнет обратный отсчет от 5 до 0. На каждую цифру придется по атаке. Первая никому не повредит. Она применит элемент «сниженец». Постарайтесь до этого момента успеть использовать «Летящую Стрелу» Serge или придержите ее до цифры 3. Поставьте Ловушку на «Свободное Падение». После этого бейте Судьбу белыми элементами.

Досчитав до 0, Fate возобновит отсчет. Здесь ее слабое место. Первая атака нового отсчета будет физической, то есть, в промежутке между 0 и 4 в вашем распоряжении будет примерно 5 атак без угрозы элементами. Постарайтесь, чтобы у ваших бойцов к 0 было по 3-му уровню магии. Как только прогремит элемент № 0, начинайте комбинацию вызывания. Два бойца должны перекрасить поле в белый цвет, используя неполные атаки (к примеру, 3+Element). Serge за это время должен набрать восьмой уровень. Постарайтесь провернуть это за 4 атаки и победа над Fate у вас в кармане. Если не вышло применить «Ангелов», то поставьте еще одну Ловушку на «Свободное Падение» и продолжайте атаковать. Очень редко Судьба может продержаться больше двух отсчетов. Не забудьте хоть разок подлечиться (лучше это сделать, когда проводите комбинацию вызывания), постарайтесь использовать атаки 3+3 – и дело в шляпе (или в шлеме).

Порядок магических атак Fate:
5 – «Сниженец»
4 – «Гравитонна»
3 – «Луч Жары»
2 – «Свободное падение»
1 – «Гравилуч» 2 раза подряд
0 – «Темная энергия»
5 (следующего отсчета) – физическая атака.

Итак, вы избавились и от Судьбы, и от Линкса, но победу праздновать рано.

Kid очнулась и старается уничтожить Замерзшее Пламя. Появляется Harle и пытается уговорить девушку не делать этого. Однако, Замерзшее Пламя само способно постоять за себя. После яркой вспышки Harle падает вниз.

Посмотрите красивую видеосцену.

Судьба пала и в Эль-Нидо пробуждаются драконы. Они ненавидят человечество и намерены стереть его с лица планеты. Так вот в чем дело! Не драконы запечатали Судьбу, а она – драконов. Управляя людьми, она одновременно защищала их. Теперь нет сдерживающей силы. Драконы собираются над Хронополисом и происходит удивительное действо. В яркой вспышке света шесть драконов сливаются в единое целое. Появляется новый дракон, имеющий силу и способности всех шестерых.

В Альтернативном Мире остров Небесного Дракона преобразуется в летающую башню. На Kid находит что-то вроде озарения и она рассказывает о том, что Хронополис и Башня Терры существуют в этом мире уже 10000 лет. Оба города были выдернуты из далекого будущего, но из разных миров. Башня Терры служила как бы противовесом Хронополису.

Приходит в себя Harle. У нее вид, точно она узнана нечто чрезвычайно важное. Поднявшись в воздух, девушка-арлекин прощается с Serge и стремительно исчезает, прихватив с собой Замерзшее Пламя.

Kid снова теряет сознание.

(AW) ПИРАТСКИЙ КOРАБЛЬ «НЕУЯЗВИМЫЙ» - Военный совет
Действие автоматом переносится на «Неуязвимый». Генерал Viper, его дочь, Fargo, Дев-Драгуны и ваша боевая тройка держат совет. На повестке дня три вопроса. Первое: как пережить то, что драконы использовали всех, чтобы освободиться от Судьбы?

Второе: как добраться до Башни Терры, если она, подлая, летает?

Третье: что делать с Kid? Девушка все еще без сознания в Логове Отшельника. По словам Radius, она заблудилась где-то в дебрях своего прошлого.

Предложения, как ее вытащить оттуда, есть. Нужен очень сильный магический предмет типа Масамуна. Так что время действовать.

(AW) ВОДОПАД БОЖЕСТВЕННОГО ДРАКОНА - Хронокросс
Все-таки стоит обзавестись еще одним магическим предметом. Берем в тройку Steena и возвращаемся к водопаду Божественного Дракона.

Положите «Осколок Любви» и «Осколок Ненависти» на алтари. Теперь у вас все получится, а это значит, что таинственный седьмой дракон появился.

Осколки станут единым целым и вы получите «Пересечение времен» (Chronocross).

Под именем «Пересечение времен» вы увидите его в меню ключевых предметов. В этом качестве он используется один раз в «Новой Игре +». Об этом – в соответствующем разделе.

В копилке элементов вы обнаружите «Хронокросс» радужного цвета. Он устанавливается только бело-элементным бойцам со 2-го по 8-й уровни. Применить его нужно лишь в бою с финальным боссом. Можно так же использовать его в качестве нейтрального элемента, когда проводите комбинацию вызывания. Устанавливать лучше на 2-й уровень, чтобы можно было быстро до него добраться.

(AW) ЛОГОВО ОТШЕЛЬНИКА - В плену памяти
Kid снова в беде и ее надо спасать. Отправляйтесь в Логово Отшельника и поговорите с Radius. Он сообщит, что девушка так и не пришла в сознание и он не знает, чем ей помочь. Подойдите к Kid и попробуйте заговорить с ней. Она, конечно, не ответит.

Если у вас нет ни Мастермуна, ни Хронокросса, вы ничем ей не поможете.

Если у вас только Хронокросс, он засветится и перенесет Serge в мир воспоминаний Kid.

Если у вас есть Мастермун, все будет много интереснее. Духи волны Маса и Мун узнают девушку и назовут ее принцессой. Они хотят помочь, но не знают, как это сделать. Вмешается Дорин. В том месте, куда попала Kid, есть Яйцо Времени (Time Egg), которое создала «девушка в очках» (Лукка, естественно). Если все три духа объединят силы, они смогут воспользоваться им, чтобы перенести Serge туда. Понятное дело, так они и поступят.

Если Serge доставил в прошлое Хронокросс, он будет сражаться там один.

Если – Мастермун, то в прошлое попадет вся тройка.

Итак, дайте Serge «красную пластину» и приготовьтесь к морю огня.

(AW) ДОМ ЛУККИ - Большой пожар
Вы окажетесь в доме, охваченном огнем. Те, кто играл в «Chrono Trigger», узнают дом Лукки, хотя у него слегка переменилась планировка. Здесь увидите сломанного робота. Поговорите с ним. Он скажет, что Лукку и Kid увели в заднюю комнату.

Сразитесь с Lava Boy. Они не многим сильнее, чем на Горе Пир, но ЕЖ побольше. Победив его, подойдите к напольным часам в правом верхнем углу и нажмите ?. Если вы в первой части игры не спасли Razzly, то на острове водного дракона, после битвы с гномами, видели видеовставку, в которой Kid рассказала Serge, что жила у Лукки вместе с несколькими детьми. Этих детей вам и предстоит спасти. На их вопросы обещайте помощь и всячески успокаивайте. Тогда получите полезные советы, пару «ракушек» и лечилок.

Итак, один ребенок – в часах.

Второй – в той же комнате с левой стороны стола.

Пройдите в дверь и в небольшом холле сразитесь еще с одним монстром. Третий ребенок прячется за растением в кадке.

Из холла ведут две лестницы и две двери.

Ни в коем случае не заходите в правую дверь! Там ничего нет, но вы при этом потеряете одного бойца из тройки.

В гостиной за северной дверью есть сундучок. Возьмите его и вернитесь в холл.

Поднимитесь по лестнице справа и вытащите девочку из-под кровати. Она скажет, что люк в полу можно открыть. Пока делать это рано. Из комнаты есть второй выход. Он приведет на балкон к последнему ребенку. Спасите его и вернитесь в холл.

Теперь идите по левой лестнице. Вы попадете в комнату Лукки. Выйдите в другой выход и возьмите сундук. В комнате потопчитесь по полу и почитайте записки.

В русском переводе игры есть недоработка, поэтому из записки о том, как Лукка закодировала некую вещь, вы полезной информации не извлечете, так как код переведен неверно.

Пройдите к табличке в правом верхнем углу. Вам предложат взять «Ледяную Пушку» (Ice Gun). Берите (1-я опция). Как только вы это сделаете, исчезнет один из бойцов тройки. У духов Масамуна кончаются силы.

Вернитесь в комнату, где сломанный робот. Придется еще раз сразиться с Lava Boy, чтобы не путался под ногами. Справа от двери стоит странный агрегат. Подойдите к нему с фронтальной части и нажмите L1 ? R1 ? (получается слово «Lara». Лукка закодировала агрегат именем своей матери). После каждого нажатия будет звучать сигнал. Если сразу не получается (такое бывает) лучше выйти из комнаты, войти в нее и снова попробовать. В конце концов вы получите «Горячий выстрел» (Hot Gun) – тех. элемент 7-го уровня для Kid.

Вернитесь в холл, поднимитесь по правой лестнице и спуститесь в люк в правом верхнем углу комнаты. Пройдите погребок и окажетесь в коридоре. Здесь вы потеряете второго бойца тройки и Serge останется один. Можете посмотреть рисунки на стенах – в них легко узнаются персонажи «Chrono Trigger». Затем идите в следующую комнату. Ее разделяет полоса огня. Подойдите к пламени и используйте «Ледяную пушку». Все тушить не надо, достаточно проделать проход в огне. Бегите к следующей двери и дальше все пойдет самотеком.

Serge вбегает в детскую спальню и видит маленькую Kid, лежащую на полу, а у окна…

Он медленно поворачивается и оранжевое пламя пляшет в зрачках. Линкс… А рядом с ним – Harle. Девушка-арлекин улыбается так невинно, как будто не понимает, какую страшную штуку они сейчас сделали.

Поджигатели исчезают, прихватив с собой Лукку. Kid пытается последовать за ними, но Serge хватает ее за руку и выводит из горящего дома.

Огонь не потушить. Serge и малышка Kid смотрят на пожар с вершины холма. Девочка в отчаянии, что лишилась всех, кто был ей дорог. Особенно Лукки, своей названной сестры. Она просит Serge не покидать ее, но… Можно солгать ей, а можно сказать правду. Не важно, что Serge плачет. Слезы здесь ничего не решают. Serge вынужден оставить девочку одну в ночи и вернуться в свое время…

(AW) ЛОГОВО ОТШЕЛЬНИКА - Kid
Kid приходит в себя и Radius ликует. Он уверен, что это сила любви Serge спасла девушку.

Может и так, а может просто верная и крепкая дружба. Так или иначе, но Kid жива и невредима. Radius передает девушке просьбу Luccia зайти к ней в Особняк Вайпера. Однако, торопиться не стоит и Kid остается в Логове еще на одну ночь.

Чуть позже Kid и Serge остаются тет-а-тет и девушка благодарит за свое спасение. Serge спрашивает, как поживает ее рана.

Какая рана?

Та, что нанес Линкс.

Вот так номер! Kid начисто не помнит, что ее ударили ножом, да и на теле нет и следа. Как же так?

Девушка смущена. Такое с ней не впервые. Как только она получала травму и появлялась угроза ее жизни, она точно выпадала из реальности и приходила в себя в безопасности и без признаков ранения.

Да-а! Не простая особа эта Kid.

(AW) ОСОБНЯК ВАЙПЕРА - Письмо из прошлого
Включите Kid в тройку, но не включайте Luccia.

Особняк пуст и никто не помешает вам пройти. Солдаты Порра покинули его. Идите в лабораторию Luccia. Научный гений, оказывается, была знакома с Луккой и передаст Kid письмо от нее. Письмо, в общем, прощальное. Лукка предполагала, что с ней может случиться несчастье. Когда-то она со своими друзьями сразилась с Лавосом, из-за чего изменился ход истории. Кому-то это явно не понравится. Кто-то захочет возмездия. И все же она не прощается. Chrono Trigger Лукка надеется увидеть сестрёнку в одном из своих перемещений во времени. К тому же Kid еще не знает всей правды о своем происхождении. Kid не приносят облегчения смутные обещания Лукки. Ее прошлое только что взглянуло на нее желтыми глазами Линкса. Она еще не окончательно пришла в себя. Ей нужно побыть одной, примириться со своим горем. Все выходят, оставив Kid в лаборатории. Вскоре девушка справляется со своими чувствами и замечает выпавшую из конверта «ракушку» – прощальный подарок Лукки.

Что ж, друзья уходят, а жизнь продолжается.

ПРОГУЛКИ – 11
На самом деле ничего существенного вам делать не надо, просто в этом месте лучше сделать передышку. Посмотрите, как обстоят у вас дела с вооружением. Если есть в наличие три призмовых кольчуги и три шлема, то займитесь изготовлением радужного оружия. Конечно же, Kid понадобится призмовый кортик. Остальное оружие изготовьте в соответствиями с рекомендациями, данными в главе Прогулки – 10 второй части прохождения. Посмотрите, всех ли вы завербовали, поохотьтесь на тех. элементы персонажей. Поболтайте с народом, особенно в Галдове, на «Неуязвимом» и в Термине Альтернативного Мира.

Соберитесь с мыслями. Вам предстоит довольно серьезный маршрут от босса к боссу.

(AW) ТРЕУГОЛЬНИК ЭЛЬ-НИДО - Неопознанный летающий...
Итак, в Галдове, на «Неуязвимом» и в Термине вы получите оригинальные сведения. Где-то на юге, в море появилось загадочное свечение. И мелькнет вдруг мысль, а не забыли ли мы об упавшем корабле Starky. Он же летающий. Вот хороший способ добраться до Башни Терры.

Возьмите в команду Starky и красно-элементного бойца. Не забудьте загрузить ему в сетку «Саламандру».

Отправляйтесь к Треугольнику Эль-Нидо. Внутри, у светового пятна плавает лодка. Исследователь в ней расскажет, что внизу живет монстр, которого нельзя побить физическими атаками, да и элементы на него действуют не все.

Спускайтесь вниз. Не забудьте собрать сундучки: прибарахлитесь еще несколькими «ракушками».

На самом дне Треугольника лежит корабль Starky целый и невредимый. У его входа плавает супермедуза. Подойдите к ней и нажмите ?, чтобы вступить в бой.
41

Босс

Royal Jelly


ЕЖ (НР)

1675
цвет

красный
Атк/Маг

64/12
Защ/М.защ

30/10
Трофей
(реже)

Пояс стойкости
нет
Кража
(реже)

Сережки Света
Кольцо Мага

Это не босс – просто насмешка какая-то. Атакует только физически, да и то, когда его левое щупальце зачешется. Правда, оружие его не берет, но набирать магический потенциал вам это не помешает. Глушите его красными элементами (другие его тоже не берут) и уже к пятой атаке сможете вызвать «Саламандру». Тут ему и конец.

Медуза побеждена, вход свободен, Starky счастлив.

Войдя на корабль, он начинает все осматривать и выясняет, что все работает. Вот только пассажиров корабль возить не может. Что же делать? Starky все нипочем – он в своей стихии. В какой-то кладовке под полом он раскапывает что-то вроде антигравитационного двигателя. Нужно установить его на лодку. Единственное место, где есть все условия, это док в Хронополисе.

(AW) ХРОНОПОЛИС - Летающая лодка
Здесь вы окажетесь автоматом. Сидите себе и жмите ? и читайте диалоги.

Несмотря на насмешки Kid, Starky очень быстро смонтирует на лодке антиграв.

Вот все и готово. Осталось лишь вздохнуть поглубже.

Да-а, удивительные события произошли с тех пор, как Kid предложила Serge скооперироваться.

А Starky с философским видом интересуется, для чего мы живем?

«Именно это мы скоро и увидим», – отвечает Kid.

Так садитесь в лодку и вперед, ведь драконы желают уничтожить людей.

Вы увидите невероятно красивую видеовствавку и услышите замечательную музыку.

При свете двух Лун лодка разгоняется, поднимается в воздух и стремительно летит к Башне Терры.

Шутки кончились. Если раньше Serge дрался, чтобы защититься от Линкса, то теперь ему предстоит постоять за все человечество.

Лодка плавно приземляется на одной из наружных площадок Башни Терры.


Человек сам способен изменить свою СУДЬБУ!
 
LeenaДата: Понедельник, 12.04.2010, 01:29 | Сообщение # 10
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 23
Репутация: 3
Статус: Offline
Часть 10

(AW) БАШНЯ ТЕРРЫ - Нижний ярус
Не пугайтесь, что так неожиданно попали сюда. Если вы не готовы к прохождению башни, то всегда можете вернуться на лодку и спуститься вниз. Запишитесь на пункте отгрузки и идите в башню. Первый босс ждет вас прямо за дверью. Подойдите к большому желтому шару, плавающему в воздухе и он утянет вас на поле боя.

42

Босс

Terrator


ЕЖ (НР)

2200
цвет

желтый
Атк/Маг

100/20
Защ/М.защ

65/16
Трофей
(реже)

Желтое поле
нет
Кража
(реже)

Желтая брошь
Талисман Земли

Все боссы в Башне Терры обожают играть эффектом поля, применяя несколько элементов своего цвета подряд. Обычно, это элементы лечения и поддержки. Они не причинят никакого вреда, но вызывающий элемент применить конкретно в этом бою невозможно. Так же у всех боссов есть «зашибенный» тех. элемент «Омега ХХХ» (в данном случае, «Омега желтый») Не позвольте применить его под полностью желтое поле. Кстати, босс не слишком увертлив и его можно бить атаками 3+3+Element. Думаю, вы в полной мере оцените многоударные физические атаки Terrator. Потому на всех бойцах должны быть призмовые кольчуги и шлемы. В ответ, бейте его зелеными элементами и он довольно быстро окочурится. Физические атаки так же вызывают у него сильные повреждения.

После победы вернитесь к пункту отгрузки и запишите игру. Коридор, где вы сражались с боссом, приведет в довольно странное помещение, где летают призраки с большими указками (должно быть, неприкаянные души учителей). Маленькая неприятность в боях с ними – два шарика, которые иногда участвуют в сражении. Постарайтесь забить их первыми (сначала красный, а потом – синий), иначе они вас допекут своими атаками (урона от них мало, но бой получается муторный). От «учителей» легко уворачиваться, но их полезно пограбить.

В этом помещении идите налево и с помощью ? толкните вертикальный камень. Перейдите по нему ко второму выходу.

В следующей зоне спуститесь по лестнице к дыре в полу. Хотите подраться – сразитесь с «учителем» и спуститесь вниз по лиане. Не хотите драться – воспользуйтесь водным потоком. Попадете в одно и то же помещение. Возьмите сундук и пробирайтесь к выходу в левом нижнем углу.

Дальше вам придется заняться «лианолазаньем». По пути не забывайте проверять все выходы (там часто прячутся подарки). Слева сверху увидите сундук, к которому ведет тонкое бревнышко. Оно обвалится и падение перенесет вас в другое помещение. Здесь просто идите от места приземления к выходу на потолке. По пути с Serge заговорит большой каменный барельеф. Он расскажет, что драконы ненавидят людей, потому что люди уничтожают природу и вообще – ужасные бяки (вот новость-то!). Особого внимания на его болтовню не обращайте, идите своим путем.

Лианы следующей зоны приведут вас в каменное помещение. Вам нужно будет забраться на самый верхний ярус. От «учителей» лучше прятаться в нишах. На верхнем ярусе не спешите выходить. Спуститесь вниз по наклонным площадкам справа и в результате отыщите «бета-каротин» для Janice. Вновь поднимитесь наверх и выходите.

Вы окажетесь в уже знакомом помещении с каменными столбами, только с другой стороны. Уроните столбы и вернитесь к лодке и пункту отгрузки. После такого забега не грех и записать игру, тем более впереди ждет следующий босс.

Возвращайтесь обратно и по упавшим столбам перейдите к противоположной двери. Здесь вас встретят милые амурчики (на самом деле, жутко занудные ребята) и красный шар. Как и предыдущий, он предъявит претензии всему человечеству и полезет драться.

43

Босс

Pyrotor


ЕЖ (НР)

2400
цвет

красный
Атк/Маг

130/22
Защ/М.защ

55/20
Трофей
(реже)

Красное поле
нет
Кража
(реже)

Красная брошь
Талисман Огня

Босс не должен доставить вам особых трудностей. Правда, ближе к концу боя он сделает финт ушами и трижды подлечится красными лечилками, чем, естественно, повернет эффект поля в свою пользу. Но вы можете сделать ответный финт. Теперь у вас есть элемент «желтое поле». Можете просто нарушить ему эффект, а можете провести комбинацию вызывания. Для этого у вас в тройке должен быть желто-элементный боец с «Големом» или «Молнией-змеей» в арсенале. «Желтое поле» ставьте на 2-й уровень. Здорово, если у вас сохранился элемент «Превр Зел». Тогда комбинация выглядит следующим образом. После того, как босс подлечится, используйте «Превр Зел» + «Желтое поле» + вызывающий элемент. У бойца с вызывающим элементом лучше всего поддерживать уровень магии порядка 4. Тогда он быстро достигнет 8-го. В дальнейшем, с остальными боссами можно проводить по две такие комбинации. Элементы «ХХХ поле» лучше всего ставить Serge.

После боя можно еще раз сбегать к выходу и записать игру. До следующего пункта отгрузки вам предстоит сразиться еще с одним боссом.

Из зоны красного босса вы попадаете в помещение с лестницами. Пробегитесь по ним и соберите сундучки. В одном найдете заветную «спектральную перчатку».

Следующее помещение – развалившиеся лестничные пролеты. Обязательно доберитесь до сундука со «Святым лечением» – это чертовски полезная штука. Всего на лестницах два сундука.

Выход в левом верхнем углу ведет… на виадук Особняка Вайпера, а виадук приведет вас в библиотеку.

Кроме Пророка Времени вас встретит троица детишек из Башни Геддона. Что ж, сейчас многое прояснится.

После своего поражения (в «Chrono Trigger») Лавос засел в нескольких мирах и затаился. В помощь себе он выдернул из далекого прошлого Хронополис и Судьбу. В противовес ему сама планета Земля вытащила из другого далекого будущего Башню Терры. В отличие от людей, нещадно эксплуатировавших природу, драконья цивилизация жила с ней в гармонии. Как со стороны Лавоса одна Судьба, так и со стороны планеты, выступал один Бог-Дракон – что-то вроде биологического робота, созданного от плоти земли. Конечно же, между Хронополисом и Башней Терры произошел конфликт и драконы были побеждены. Судьба не смогла уничтожить своего противника, но смогла разделить его на шесть более слабых частей и запечатать их на островах Эль-Нидо.

10000 лет продолжалось «перемирие», пока шторм 14-тилетней давности буквально на 10 минут не отключил Судьбу. Драконы не смогли освободиться, но смогли создать седьмого, тайного дракона. Настоящего джокера по имени Harle. Все это время Harle весьма искусно манипулировала и Линксом, и Serge для того, чтобы свести их вместе в Хронополисе. Своего она добилась. Serge уничтожил Судьбу. Судьба перед этим уничтожила Прометея вместе с его ограничением допуска к Замерзшему Пламени. Теперь Замерзшее Пламя у драконов и они довольны.

В общем, малоутешительные сведения. Против людей поднимается сама планета.

В процессе беседы выясняется и подноготная Пророка. Это никто иной, как Балтазар – пропавший руководитель Хронополиса. Он же – бывший придворный маг королевства Зил. Когда-то в давние времена, королева этого государства наладила контакты с Лавосом, но это привело к катастрофе. В результате Балтазара забросило в будущее, где он и занялся разработками путешествий во времени. Лично для себя он создал портативный аппарат «Нео Эпоха» и обосновался в Особняке Вайпера.

Один их детишек расскажет вам, что Хронокросс является воплощением Мелодии и Гармонии, способных восстановить утраченную память и влиять на души людей. В общем, это нечто прямо противоположное Замерзшему Пламени.

Пророк и дети исчезнут, а вы поднимитесь на балкон и возле витража возьмите «Черную Дыру».

Когда вы вернетесь в помещение с лестничными пролетами, то обнаружите, что входа за вашей спиной уже нет, но открылся новый. Он приведет вас в… можно сказать, зал с шестью гигантскими звучащими кристаллами. Здесь есть сундучок. Увидеть его можно стоя посреди моста у правого поручня. Чтобы взять его, надо спуститься на стену слева от противоположной двери.

Возьмите сундук и идите дальше. Прямо за дверью вас ждет следующий босс.

44

Босс

Anemotor


ЕЖ (НР)

2500
цвет

зеленый
Атк/Маг

100/23
Защ/М.защ

65/21
Трофей
(реже)

Зеленое поле
нет
Кража
(реже)

Зеленая брошь
Талисман Леса

Сражение с ним – точное подобие предыдущих. Здесь вы с большим толком можете применить «Молнию Змею», а заодно и «Саламандру». В остальном, все то же.

Погибнув, босс освободит проход к телепортационной пластине. Перемещайтесь и окажетесь у долгожданного пункта отгрузки.

(AW) БАШНЯ ТЕРРЫ - Верхний ярус
Вот вы и на верхнем ярусе башни. Здесь все выглядит несколько более цивилизованно, чем внизу. Прямо перед вами вход, но он запечатан лучом, спускающимся от шара на вершине башни. К шару тянутся еще два луча. Похоже, придется их отключить. Изготовьте к бою белые элементы и защитите Serge «черной пластиной». Вспомните, что у Viper и Radius комбинированный удар белого цвета, а Serge, Leena и Razzly выполняют тройной белый удар. В общем, вам выбирать. Идите в левый проход, доберитесь до телепортационной пластины и перемещайтесь. Вы попадете прямо в лапы нехорошего черного парня (не негра).

45

Босс

Gravitor


ЕЖ (НР)

3000
цвет

черный
Атк/Маг

140/32
Защ/М.защ

70/28
Трофей
(реже)

Черная дыра
Черная брошь
Кража
(реже)

Талисман Демона
нет

Этот парень помощнее предыдущих боссов, но не намного. Конечно, если Serge попадет под удар «Омега черный», без «черной пластины», он наверняка вырубится, но время на оживление будет. В бою лучше использовать комбинированные атаки, чем вызывающие элементы, но если не рискуете подготовить комбинацию, то лупите его стандартными атаками и белыми элементами. Не слишком часто проходят мимо и атаки 3+3.

Когда Гравитор будет повержен, кристалл, который он охранял, исчезнет, а луч отключится. Бегите обратно и запишите игру.

Проход справа приведет вас ко второму кристаллу. На площадке дует сильный ветер, поэтому будьте внимательны, чтобы не наткнуться на амурчиков и «учителей». Телепортационная площадка приведет вас в лапы белого босса.

46

Босс

Luxator


ЕЖ (НР)

3000
цвет

белый
Атк/Маг

140/32
Защ/М.защ

70/28
Трофей
(реже)

Ультранова
Белая брошь
Кража
(реже)

Святое лечение
нет

На этот раз лучше иметь в тройке пару черных магов. Прекрасная комбинация Grobyc и Guile. Guile лучше защитить «белой пластиной». Как ни странно, но киборг более устойчив к «Омега белый». Крушите босса «Черными дырами», «Свободными падениями» и тех. элементами. Serge пусть сконцентрируется на физических атаках, лечении и оживлении павших.

Когда отключится запирающий луч, вернитесь на центральную площадку и запишите игру.

Вход в центральную башню открыт, но там вас ждет еще один страж.

47

Босс

Aquator


ЕЖ (НР)

2800
цвет

синий
Атк/Маг

133/24
Защ/М.защ

60/25
Трофей
(реже)

Синее поле
нет
Кража
(реже)

Талисман Моря
нет

После Люксатора и Гравитора синий босс покажется вам детской игрушкой. Используйте «Саламандру» и красно-элементные атаки – он долго не продержится.

После боя вы увидите, как включается телепортационная пластина. Обратите внимание на порядок, в котором зажигаются цветные кружки и звуки, сопровождающие этот процесс. Получив управление, запишите игру. Теперь на всех бойцах должна быть призмовая броня и шлемы – это очень важно. В сетки равномерно установите элементы всех цветов и ловушки на «Торнадо» и «Ультранову». В бой лучше взять персонажей, у которых хорошо сбалансированы магия и физические атаки: Kid, Grobyc, Karsh, Nikki, Norris, Radius, Viper – в общем, загляните в «Телепортер» и сами сделайте выбор. Мощная магия в следующем бою особо важной роли не играет.

Телепортационная пластина перенесет бойцов на самый верх Башни Терры и вы окажетесь в достаточно знакомом месте: перед лестницей к вершине Острова Небесного Дракона. Только буйной растительности уже нет и прекрасно видны статуи драконов по бокам. Serge с друзьями пойдут по лестнице, по дороге выслушивая «доброжелательные» реплики статуй и, наконец, доберутся до верха.

Посреди площадки стоит Замерзшее Пламя. Подойдите к нему и окажетесь в непосредственной близости от него. Придет Kid, если она не в тройке.

Вот оно – Замерзшее Пламя – смотрит на вас. А, в качестве бесплатного приложения к нему, появится супердракон. Он горит жаждой прикончить все человечество, а начать намерен с Serge и его друзей.

48

Босс

Time Devourer


ЕЖ (НР)

13500
(или около того)
цвет

разный
Атк/Маг

120/30
Защ/М.защ

93/45
Трофей
(реже)

Сережки надежды
нет
Кража
(реже)

Святой Свет
нет

Это будет не самый сложный, но самый интересный бой, проходящий под замечательную музыку. Потеряв примерно 2000 – 3000 ЕЖ, дракон станет перемещаться на другую боевую площадку и менять свой индивидуальный цвет и эффект поля. Все площадки вам знакомы. На них вы сражались с драконами. Если у вас нет призмовой брони, то при каждом перемещении ваши бойцы будут терять значительное количество ЕЖ. Элементные атаки босса очень легкие (в основном 1-го и 2-го уровней), но довольно сильны физические.

Поставьте сразу Ловушку на «Торнадо» – на площадке Зеленого Дракона босс применит этот элемент. Приберегите тех. элементы Serge для черной формы босса, следите за сменой цвета и соответственно меняйте атакующие элементы. После «Торнадо» можете подлечиться «Святым Лечением» и поставить Ловушку на «Ультранову» (хотя босс применяет этот элемент крайне редко). Очень неплохо использовать вызывающие комбинации. Имея элементы «ХХХ поле», это будет легко.

Бой ни у кого не вызывает трудностей – ведь за плечами опыт всей игры, но очень интересен и разнообразен. Ручаюсь – вам понравится.

Time Devourer рухнет куда-то вниз, а на смену ему придет Балтазар. Он поведает Serge о том, что сражались-то они не с самим Королем Драконов, а с его тенью. Истинного Короля Драконов Лавос замочил где-то в другом месте и в другое время. Настоящий же враг – это сам Лавос. Причем, сейчас он стал значительно сильнее, потому что ухитрился объединиться с некой человеческой сущностью. Когда-нибудь он наберет полную силу и уничтожит ва-аще все на свете, даже время и пространство. Жуть! Именно поэтому в узких кругах ограниченных людей его называют ласково: «Пожиратель Времени». Замерзшее Пламя по сути является тем же, чем был Линкс для Судьбы – его интерфейсом, связью с людьми. Тот, кто контактировал с Замерзшим Пламенем, навечно окажется под властью Лавоса (ну прямо мафия какая-то!). Однако Serge, это правило явно не касается.

В общем, Балтазар продвигает идею: «хочешь жить в мире, готовься к войне». Коль уж взялся убивать богов, так не останавливайся на полпути. А чтобы парень не увернулся от обязанностей, добрый дедушка вручит ему «Яйцо Времени» (Time Egg) – его пропуск к концу времен.

Драконий бог ухнул куда-то вниз и, видно, пробил дырку в полу. В башне начинается настоящее наводнение и, в результате, она падает в море и вновь трансформируется. Теперь на архипелаге Эль-Нидо можно устроить прекрасный маяк.

Конечно же, наши герои успевают без потерь смотаться из умирающей башни и наблюдают за ее агонией со стороны. Наконец, к Kid возвращается дар речи и она призывает народ пойти и наподдать Пожирателю Времени. Кстати, думаю, вы обратили внимание, какая спокойная и рассудительная стала Kid после Хронополиса. Просто кладезь мудрости. По ее предположению, путь к Концу Времен надо искать на Пляже Опасса. Где все начиналось, там все и закончится.

ПРОГУЛКИ – 12
Прежде, чем бросаться в последний бой, оглянитесь назад и посмотрите, все ли вы сделали. Пробегитесь по магазинам – возможно, надо докупить какие-то элементы. Если у вас хватает «ракушек», то изготовьте по 1 экземпляру радужного оружия (включая волну Serge). Все это вам пригодится в «Новой Игре +».

(HW)ПЛЯЖ ОПАССА - Плененная жизнь
Идите на Пляж Опасса и переместитесь в Домашний Мир. На пляже стало несколько более оживленно. Во-первых, добавился еще один портал. Он чуть левее первого и имеет нежно малиновый цвет. Во-вторых, вездесущая троица Chrono Triggers тоже здесь. Поговорите с детишками и вы узнаете массу интересного. Очень неплохо, если в тройке в этот момент будет Kid.

Что ж, пора расставить точки над i.

«СС» очень серьезно завязан в этом месте с «Chrono Trigger». Для тех, кто не играл в предыдущую игру, довольно трудно уловить смысл происходящего. Суть же примерно такая…

Когда-то королева древнего государства Зил завязала отношения с Лавосом и в результате было создано нечто вроде рога изобилия – Mammon Machine. Это чудо природы погубило королевство. Принцесса Шала (Shala) сумела спасти кое-кого, но сама была утянута во временной вихрь, созданный машиной. В момент катастрофы Шала каким-то образом соединилась с Лавосом в одно целое, создав мощную сущность – Пожирателя Времени. Попутно у Шалы случилось что-то вроде раздвоения личности. Одна ее половина, отравленная ненавистью Лавоса, стремилась уничтожить все живое, а вторая, полная любви, пыталась это предотвратить. Сквозь вихрь времен она услышала плач малыша Serge, раненного демоном-пантерой, и пришла в это измерение, чем вызвала сильнейший шторм и магнитную бурю. Она спасла Serge и в результате он получил допуск к Замерзшему Пламени.

Проигрывая битву со своей злобной половиной, Шала создала свой клон и послала его к Лукке, снабдив всякими полезными талисманами. Этот клон – Kid. Девушка либо не должна была знать о своей миссии и происхождении, либо Лукка не успела ей рассказать.

В Хронополисе, над дверью в камеру Замерзшего Пламени вы видели надпись «Project Kid» (Проект Kid). Основной целью этого проекта, которым руководил Балтазар, было, при участии Kid, свести Serge, Судьбу, Драконов и Замерзшее Пламя (читай – Лавоса) в одной точке пространства-времени. Главная задача, конечно, поручалась Serge и с ней он успешно справился. Теперь, когда Kid осознала себя, ей предстоит еще две миссии. Она должна будет вернуться в прошлое, чтобы спасти Serge от «утопления» (вот откуда у юноши воспоминания о Kid, стоящей на берегу), а затем отозвать Serge в Альтернативный Мир в момент разговора с Leena на Пляже Опасса. Однако, это уже не ваше дело. Просто так будет, потому что уже было.

Поболтайте с девочкой. Она поведает, что Хронокросс – это очень могучая штуковина, способная скомбинировать планетарные звуки и создать Песню Жизни (Song of Life), а так же Мелодию и Гармонию (Melody & Harmony), которые пробудят разум Шалы и отвратят ее от разрушительных намерений.

Третий ребенок расскажет еще более удивительную историю. Оказывается Линкс на самом деле отец Serge Вазуки. Во дела-то! Судьба не смогла предотвратить контакта раненного мальчика с Замерзшим Пламенем, но успела взять под контроль его отца и Мигеля. Вазуки удалось вырваться из Мертвого Моря и спасти сына, но Судьба все же подчинила его себе и трансформировала так, чтобы он всегда напоминал Serge о пантере, едва не убившей его. Именно Линкс пытался расправиться с Serge 10 лет назад на пляже, вызвав гигантскую приливную волну. Благодаря Kid, Serge спасся, но вмешательство из будущего раскололо линию времени. Домашний Мир, где Serge выжил, – неправильный. Наверное поэтому в нем столько аномалий, типа порталов.

Громадную роль во всей истории сыграла и Harle. Созданная Драконами во время того шторма, она предназначалась для одной единственной цели – завладеть Замерзшим Пламенем. Искусно манипулируя Serge и Линксом, она здорово помогла «Проекту Kid», сведя их вместе в Хронополисе. После того, как Судьба уничтожила программу «Прометей», а Serge уничтожил Судьбу, ничто не помешало Harle завладеть Замерзшим Пламенем. Правда, именно это привело Богов Драконов к гибели.

Итак, все вроде бы ясно. Последнее, что мешает мирной жизни, это угроза пожирателя Времени. Пора разобраться с ним.

КОНЕЦ ВРЕМЕН - Последний бой
Для этого боя (как всегда) лучше всего подходят Guile и Grobyc. Во всяком случае, для первого прохождения. Отличное сочетание сильнейшей магии и мощных физических атак. В бою с финальным боссом Serge лучше выступать в роли лекаря и носителя Хронокросса.

Вздохнем поглубже, встанем прямо на малиновый портал и используем «Яйцо времени».

Guile скажет, что и не представлял, до чего доведет его любовь к загадкам…

Nikki скажет, что это будет лучшее выступление «Волшебных Мечтателей»…

Grobyc, как Портос из «Трех мушкетеров», дерется, потому что дерется…

А Karsh скажет…

В общем, каждый скажет что-то в меру своего характера.

Затем вы окажетесь у самого конца времен. В той точке, откуда Пожиратель Времени должен начать свою миссию уничтожения всего живого.

Финальный босс

Time Devourer
ЕЖ (НР)

17000
цвет

белый
Атк/Маг

120/23
Защ/М.защ

95/47
Трофей
(реже)

нет
нет
Кража
(реже)

Лечение
нет

Перед вами жуткое ало-оранжевое чудовище, похожее на дикобраза. Над его головой, точно сросшаяся с ним, принцесса Шала. Глаза девушки закрыты, ее разум полностью под контролем Лавоса.

Несмотря на то, что индивидуальный цвет монстра белый, предпочтение он отдает зелено-элементным атакам. Начинает обычно с «Мухолова». В его репертуаре есть комбинации зеленых элементов с 1-го по 4-й уровень (четыре атаки подряд от «Куста-громадины» до «Аэровзрыва») и, конечно, «Омега Зеленый». В процессе боя он перейдет к желтым элементам, а дальше – как карта ляжет. Физических атак не будет. Не обращайте внимания на цвет его атак и используйте черные элементы. Не забывайте своевременно подлечиваться. Лучше всего применять белые и синие лечилки. Примерно после 8-10 раунда используйте «Святое Лечение». Если босс отравил бойцов, не очищайтесь – просто восстанавливайте ЕЖ. «Святое Лечение» само их очистит.

Можете провести комбинацию вызывания. Только «Ангелов» и «Злого Жнеца» вряд ли удастся вызвать – босс очень ловко сбивает эффект поля.

Бой длинный, но не тяжелый. Потребуется 15 – 20 раундов, чтобы замочить гада. За 25 раундов вы сможете забить его, вообще не применяя атакующих элементов.

Враг повержен. Его уносит куда-то ввысь, бойцы смотрят ему вслед и… начинаются титры, сопровождающиеся чудесной песней. У вас остается отвратительное впечатление, что вы что-то сделали не так.

Все верно. Вы убили, а не спасли Шалу. Вы получили первый вариант концовки – ее отсутствие.

Спасти Шалу, задача более хитрая. Подробное описание вы просто так не получите. Фигушки! Дам лишь подсказку. В процессе боя шесть элементов разных цветов должны быть использованы подряд в определенном порядке и завершает эту комбинацию Хронокросс. Вам не напрасно был дан совет присмотреться, каким образом после битвы с Aqvator в Башне Терры активируется телепортационная пластина. Это и есть подсказка.

Когда спасете Шалу, она освободится, а Лавос погибнет. Вы увидите другую концовку. Она немножко грустная. После довольно длинного монолога, Шала (очень похоже, что она стала единым целым с Kid) скажет, что линия истории исправлена и все пойдет так, как должно было быть. Команда вернется по своим местам и все всё забудут и заживут нормальной жизнью, но уже без вмешательства Судьбы, Линкса, Богов Драконов и Лавоса. Шала-Kid обещает Serge, что, где бы она не была, она разыщет его и они еще побезобразничают вместе.

Друзья из тройки попрощаются с Serge, а Karsh даже назовет его по имени, а не «младшеньким». Затем…

Serge приходит в себя на Пляже Опасса. Рядом с ним Leena. Она не понимает, что за странные вопросы задает юноша о Башне Терры и Судьбе. По ее словам, Serge просто шлепнулся в обморок и провалялся так… всего несколько минут.

Leena полна оптимизма, ведь у них впереди целая жизнь. Даже концовка титров будет несколько иной, чем в первом варианте.

Когда после титров на экране появится слово «fin», нажмите ? и вам предложат записать игру. Сделайте это. В «Новой Игре +» вам предстоит несколько приключений, которых не было в первой игре.

Дерзайте!!!

«Не важно, победим мы или погибнем.
Важно – как мы это сделаем…»


Человек сам способен изменить свою СУДЬБУ!
 
Форум » Остальное » Похождение игр » Chrono Cross
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

DesignBy Web-ZaKaZ™
Бесплатный хостинг uCoz